Air Racer Profi-Tipps: Gold, Autor, schnelle Linien
Für Gold- und Autor-Medaillen in Air Racer brauchst du saubere Runden und kluges Tempo. Volle Leistung überall ist nicht am schnellsten: Ein schnelles Flugzeug kurvt weit, also bremst du vor engen Stellen und gibst auf den Geraden Vollgas. Diese Seite hat die Tricks, die Zahlen dahinter und den schnellsten Weg, jedes Flugzeug zu kaufen.
Tempo ist eine Fähigkeit
In Air Racer hängt es von G ab, wie eng du kurven kannst. Je schneller du fliegst, desto weiter muss deine Kurve sein, damit du unter der G-Grenze bleibst. Doppeltes Tempo braucht eine etwa viermal so weite Kurve. Deshalb geht ein Slalom bei vollem Tempo schief: Das Flugzeug kann einfach nicht schnell genug von Stange zu Stange schwingen.
Die eigenen Tests des Spiels beweisen es: Auf dem Hafensprint schlägt ein Pilot, der vor dem Slalom bremst und auf den Geraden aufdreht, einen Piloten mit voller Leistung, und er schlägt auch jede gleichbleibende Leistungsstufe.
So nutzt du es:
- Sieh dir den Kurs an, bevor du fliegst: Wo sind die Slaloms und die Ringe dicht beieinander?
- Bremse ein wenig vor der engen Stelle, nicht mittendrin.
- Gib volle Leistung, sobald du die enge Stelle verlässt.
- Auf langen Geraden und weiten Kurven bleibst du bei voller Leistung.
Starte schnell, aber nicht zu schnell
Die Uhr startet erst, wenn du durch das Starttor fliegst. Du beginnst ein Stück davor und hast Zeit, Tempo aufzubauen. Der beste Start fliegt knapp unter 370 km/h durch das Tor. Jedes Tempo darüber kostet 1 Sekunde für je 10 km/h oder angefangene 10 km/h, also kosten schon 371 km/h eine ganze Sekunde. Das Höchsttempo des Trainers ist 367 km/h, mit dem Trainer gibst du also einfach Vollgas. Bei schnelleren Flugzeugen achte auf das Tempo und nimm kurz vor dem Tor Leistung zurück.
Strafen rechnen
Wer weiß, was jeder Fehler kostet, kann den kleineren wählen:
| Fehler | Kosten |
|---|---|
| Verpasstes Tor | 2 s |
| Falsche Flügel in einem blauen oder roten Tor | 2 s |
| Falsche Seite einer Stange | 2 s |
| Eine Pylone getroffen | 3 s für jede Pylone |
| Zu viele G länger als 0,6 s | 3 s |
| Zu schnell am Start | 1 s pro 10 km/h über 370 |
Das bedeutet:
- Dreh nie um für ein verpasstes Tor. Es kostet 2 Sekunden. Zurückzufliegen kostet viel mehr. Flieg weiter zum nächsten Tor, das verpasste wird gezählt, wenn du am nächsten vorbeikommst.
- Eine getroffene Pylone ist schlimmer als ein Verpassen. Wenn du gleich eine Pylone streifst, flieg lieber weit vorbei.
- Kurze G-Spitzen sind gratis. Die Strafe „Zu viele G!“ kommt erst nach etwas mehr als einer halben Sekunde über der Grenze. Ein kurzer, scharfer Zug ist in Ordnung. Aber die G-Grenze, die das Rennen beendet, zählt sofort, reiß also nie den Steuerknüppel weit darüber hinaus.
- Jedes Zuviel an G wird einmal berechnet. Geh wieder unter die Grenze, dann kann der nächste harte Zug erneut berechnet werden.
Ideallinien
Einzelne Stangen und Slaloms
Du darfst an einer einzelnen Stange irgendwo auf ihrer markierten Seite vorbeifliegen, in jeder Höhe. Bis zu 40 m von der Stange entfernt zählt als sauberer Durchflug, und weiter draußen auf der rechten Seite kostet immer noch nichts. Klebe also nicht an der Stange: Ziele auf etwa 10 bis 15 m daneben. Das gibt eine sanftere, schnellere Kurve und keine Gefahr, sie zu treffen. Die Slalomstangen auf den ersten Kursen wechseln links, rechts, links, rechts.
Blaue und rote Tore
Ein Tor ist zwischen seinen Pylonen nur 12 m breit. Deine Flügel müssen höchstens 15 Grad von waagerecht abweichen, oder bei einem roten Tor von senkrecht. Roll ein oder zwei Sekunden früher in Position, halte sie ruhig durch das Tor und roll erst dann in Richtung des nächsten Tors aus.
Ringe wie eine Welle
Auf dem Brückentauchgang und dem Großen Finale steigen die Ringe bis auf 100 m und fallen wieder. Flieg keinen scharfen Zickzack. Flieg eine sanfte Kurve, wie einen Hügel, die durch die Mitte jedes Rings führt. Der sechste Ring des Brückentauchgangs ist nur 12 m über dem Wasser, direkt unter der Brücke, also fang den Sinkflug nach den hohen Ringen früh an.
Loopings meistern
| Kurs | Größe des Loopings | Spitze des Loopings |
|---|---|---|
| Wasserfall-Looping | 360 m breit | Etwa 395 m über dem Wasser |
| Bogen-Looping | 310 m breit | Etwa 345 m über dem Wasser |
Diese Größen zeigt das Spiel nicht. Tipps:
- Komm schnell an. Du steigst über 300 m, und auf dem Weg nach oben geht Tempo verloren. Bist du oben zu langsam, kippt die Nase.
- Zieh gleichmäßig, nicht hart. Ein gleichmäßiger Zug folgt den Ringen. Ein harter Zug schneidet innen ab und erhöht die G.
- Halte die Flügel gerade. Ein schiefer Looping driftet zur Seite und verfehlt Ringe. In Profi gibt es keine Hilfe, die sie gerade richtet.
- Nutze Üben. Wenn du den Looping bei Üben wählst, startest du mit einem geraden Anflug vor dem ersten Ring und kannst ihn oft wiederholen.
Auf dem Bogen-Looping steht der Steinbogen unten im Looping. Bleib in der Mitte, wenn du hineinfliegst und wenn du wieder herunterkommst.
Fliegen in Profi
In Profi bleiben die Flügel, wo du sie hinlegst, und die Nase folgt deiner Kurve nicht von allein. Nutze kleine Stupser am Seitenruder (Q / E, LB / RB oder ↶ / ↷), um dich auf Tore auszurichten. Profi hat keine Hilfslinie, lern also jeden Kurs zuerst mit Hilfe an. Die Medaillenzeiten sind in beiden Modi gleich.
Ziele für Autor-Medaillen
Die Tabelle zeigt die Autor-Zeit jedes Kurses neben dem schnellsten Flug des Testpiloten des Spiels. Die Zeiten des Testpiloten zeigt das Spiel nicht. Sie beweisen, dass sich jede Autor-Medaille gewinnen lässt, mit nur wenig Luft nach oben.
| Kurs | Autor | Schnellster Testflug |
|---|---|---|
| Hafensprint | 34,6 s | 32,82 s |
| Fjordslalom | 49 s | 46,08 s |
| Wasserfall-Looping | 48,5 s | 47,22 s |
| Leuchtturmrennen | 54 s | 49,80 s |
| Insel-Schikane | 62 s | 61,58 s |
| Brückentauchgang | 54 s | 51,00 s |
| Roter Canyon | 58 s | 54,83 s |
| Bogen-Looping | 46,5 s | 45,40 s |
| Großes Finale | 68 s | 66,63 s |
Insel-Schikane und Bogen-Looping haben am wenigsten Luft: unter 1,2 s. Flieg sie mit deinem schnellsten Flugzeug und ohne eine einzige Strafe.
Der schnellste Weg zu jedem Flugzeug
Die Preise ergeben zusammen 19.500 Münzen. Ein guter Plan:
- Gewinn Silber auf den drei Fjord-Kursen. Drei erste Silbermedaillen bringen 2.700 Münzen, genug für die Rennmaschine.
- Flieg jeden neuen Kurs einmal sauber für den Bonus von 100 Münzen.
- Schlag Kite für 500 Münzen.
- Gewinn Gold auf fünf Kursen. Fünf erste Goldmedaillen bringen 10.500 Münzen, genug für die Rennmaschine und das Kunstflugzeug.
- Gewinn Gold auf allen neun. Neun erste Goldmedaillen bringen 18.900 Münzen. Zähl sechs Boni für saubere Flüge dazu, und du kannst alle drei Flugzeuge kaufen.
- Autor-Medaillen und die anderen Rivalen bringen oben drauf noch mehr Münzen.
Nutze Wiederholungen wie einen Trainer
- Flieg ein Rennen.
- Drück Diesen Flug ansehen und wähl die Kamera Am Tor.
- Verlangsame mit der Taste 2 auf 0,5× und such das Tor, an dem du zu weit draußen warst oder zu spät abgebogen bist.
- Übe nur dieses Tor bei Üben.
- Flieg gegen deinen Schatten und sieh, ob der Abstand grün wird.
Willst du ein Ziel? Bitte einen Freund um seine Duelldatei und flieg gegen sein orangefarbenes Flugzeug. Siehe Schatten und Wiederholungen.
Siehe auch
- Alle neun Kurse: jedes Tor der Reihe nach.
- Tore und Strafen: alle Regeln.
- Flugzeuge und Lackierungen: welches Flugzeug zu welchem Kurs passt.
- Opa und die Rivalen: die Zeiten der Rivalen.
- Zurück zur Air-Racer-Anleitung, oder spiel Air Racer.