Air Racer : conseils avancés pour l’Or et l’Auteur
Pour gagner des médailles d’or et Auteur dans Air Racer, il te faut des tours propres et une vitesse bien choisie. Tout à fond n’est pas le plus rapide : un avion rapide tourne large, donc tu freines avant les passages serrés et tu mets pleine puissance dans les lignes droites. Cette page te donne les astuces, les chiffres qui vont avec et le plus court chemin pour acheter tous les avions.
La vitesse, ça s’apprend
Dans Air Racer, la largeur de ton virage dépend des G. Plus tu voles vite, plus ton virage doit être large pour rester sous la limite de G. Une vitesse deux fois plus grande demande un virage environ quatre fois plus large. C’est pour ça qu’un slalom à pleine vitesse tourne mal : l’avion ne peut tout simplement pas passer d’un poteau à l’autre à temps.
Les tests du jeu le prouvent : sur Sprint du port, un pilote qui freine avant le slalom et accélère dans les lignes droites bat un pilote à pleine puissance, et bat aussi tous les réglages de puissance constante.
Comment t’en servir :
- Regarde le parcours avant de voler : où sont les slaloms et les anneaux proches les uns des autres ?
- Freine un peu avant le passage serré, pas au milieu.
- Remets pleine puissance dès que tu sors du passage serré.
- Dans les longues lignes droites et les grandes courbes, garde pleine puissance.
Pars vite, mais pas trop vite
Le chrono ne démarre que quand tu passes la porte de départ. Tu commences un peu derrière et tu as le temps de prendre de la vitesse. Le meilleur départ passe la porte juste en dessous de 370 km/h. Toute vitesse au-dessus coûte 1 seconde par tranche de 10 km/h, même entamée : 371 km/h coûte déjà une seconde entière. La vitesse maximale de l’Entraîneur est de 367 km/h : avec l’Entraîneur, mets simplement pleine puissance. Avec des avions plus rapides, surveille la vitesse et lève le pied juste avant la porte.
Le calcul des pénalités
Savoir ce que coûte chaque erreur t’aide à choisir la plus petite :
| Erreur | Coût |
|---|---|
| Porte manquée | 2 s |
| Mauvaises ailes dans une porte bleue ou rouge | 2 s |
| Mauvais côté d’un poteau | 2 s |
| Pylône touché | 3 s par pylône |
| Trop de G pendant plus de 0,6 s | 3 s |
| Trop rapide au départ | 1 s par tranche de 10 km/h au-dessus de 370 |
Ce que ça veut dire :
- Ne reviens jamais en arrière pour une porte manquée. Elle coûte 2 secondes. Revenir coûte bien plus. Vole vers la porte suivante ; la porte manquée est comptée quand tu passes la suivante.
- Un pylône touché est pire qu’une porte manquée. Si tu vas frôler un pylône, passe plutôt large.
- Les pointes de G très courtes sont gratuites. La pénalité « Trop de G ! » ne tombe qu’après un peu plus d’une demi-seconde au-dessus de la limite. Une traction rapide et vive passe bien. Mais la limite qui arrête la course compte tout de suite : ne tire donc jamais le manche bien au-delà.
- Chaque dépassement de G n’est payé qu’une fois. Redescends sous la limite et la prochaine traction forte pourra être payée de nouveau.
Les trajectoires
Poteaux seuls et slaloms
Tu peux passer un poteau seul n’importe où du côté marqué, à n’importe quelle hauteur. Jusqu’à 40 m du poteau, c’est un passage parfait, et plus loin du bon côté, ça ne coûte toujours rien. Ne colle donc pas au poteau : vise environ 10 à 15 m sur le côté. Tu obtiens une courbe plus douce et plus rapide, et aucun risque de toucher. Les poteaux de slalom des premiers parcours alternent gauche, droite, gauche, droite.
Portes bleues et rouges
Une porte ne fait que 12 m de large entre ses pylônes. Tes ailes doivent être à 15 degrés au plus de l’horizontale, ou de la verticale pour une porte rouge. Penche-toi en position une ou deux secondes avant, tiens bon dans la porte, et ne te remets à plat que pour viser la porte suivante.
Des anneaux comme une vague
Sur Plongeon sous le pont et la Grande finale, les anneaux montent à 100 m et redescendent. Ne fais pas un zigzag brusque. Fais une seule courbe douce, comme une colline, qui passe par le milieu de chaque anneau. Le sixième anneau de Plongeon sous le pont n’est qu’à 12 m au-dessus de l’eau, juste sous le pont : commence donc ton plongeon tôt après les anneaux hauts.
Maîtriser les boucles
| Parcours | Taille de la boucle | Haut de la boucle |
|---|---|---|
| Boucle de la cascade | 360 m de large | Environ 395 m au-dessus de l’eau |
| Boucle de l’arche | 310 m de large | Environ 345 m au-dessus de l’eau |
Ces tailles ne sont pas affichées dans le jeu. Quelques conseils :
- Arrive vite. Tu montes de plus de 300 m, et la vitesse s’en va pendant la montée. Trop lent en haut, et le nez plonge.
- Tire régulièrement, pas fort. Une traction régulière suit les anneaux. Une traction brusque coupe à l’intérieur et fait monter les G.
- Garde les ailes à l’horizontale. Une boucle penchée dérive sur le côté et rate des anneaux. En Pro, il n’y a pas d’aide pour les remettre à plat.
- Utilise Entraînement. Choisir la boucle dans Entraînement te fait démarrer sur une approche à plat avant le premier anneau, et tu peux la refaire plein de fois.
Sur la Boucle de l’arche, l’arche de pierre se dresse tout en bas de la boucle. Reste au milieu quand tu entres et quand tu redescends.
Voler en Pro
En Pro, les ailes restent là où tu les mets, et le nez ne suit pas ton virage tout seul. Utilise de petits coups de gouvernail (Q / E, LB / RB ou ↶ / ↷) pour t’aligner sur les portes. Pro n’a pas de ligne de guidage : apprends donc d’abord chaque parcours avec Aide activée. Les temps des médailles sont les mêmes dans les deux modes.
Les temps à viser pour les médailles Auteur
Le tableau montre le temps Auteur de chaque parcours à côté du vol le plus rapide du pilote d’essai du jeu. Les temps du pilote d’essai ne sont pas affichés dans le jeu. Ils montrent que chaque médaille Auteur peut être gagnée, avec seulement un peu de marge.
| Parcours | Auteur | Vol d’essai le plus rapide |
|---|---|---|
| Sprint du port | 34,6 s | 32,82 s |
| Slalom du fjord | 49 s | 46,08 s |
| Boucle de la cascade | 48,5 s | 47,22 s |
| Course du phare | 54 s | 49,80 s |
| Chicane de l’île | 62 s | 61,58 s |
| Plongeon sous le pont | 54 s | 51,00 s |
| Canyon rouge | 58 s | 54,83 s |
| Boucle de l’arche | 46,5 s | 45,40 s |
| Grande finale | 68 s | 66,63 s |
Chicane de l’île et Boucle de l’arche ont le moins de marge : moins de 1,2 s. Vole-les avec ton avion le plus rapide, et sans aucune pénalité.
Le plus court chemin vers tous les avions
Les prix font 19 500 pièces en tout. Un bon plan :
- Gagne l’Argent sur les trois parcours du Fjord. Trois premières médailles d’argent rapportent 2 700 pièces, assez pour l’avion Course.
- Vole proprement une fois sur chaque nouveau parcours pour le bonus de 100 pièces.
- Bats Kite pour 500 pièces.
- Gagne l’Or sur cinq parcours. Cinq premiers Ors rapportent 10 500 pièces, assez pour Course et Voltige.
- Gagne l’Or sur les neuf. Neuf premiers Ors rapportent 18 900 pièces. Ajoute six bonus de vol parfait et tu peux acheter les trois avions.
- Les médailles Auteur et les autres rivaux rapportent des pièces en plus.
Utilise les replays comme un entraîneur
- Fais une course.
- Appuie sur Regarder ce vol et choisis la caméra Près de la porte.
- Ralentis à 0,5× avec la touche 2, et trouve la porte où tu es passé large ou où tu as tourné tard.
- Entraîne-toi seulement sur cette porte dans Entraînement.
- Fais la course contre ton ombre et regarde si l’écart devient vert.
Tu veux un objectif ? Demande à un ami son fichier de défi et fais la course contre son avion orange. Va voir ombres, replays et défis entre amis.
Voir aussi
- Les neuf parcours : chaque porte dans l’ordre.
- Portes et pénalités : toutes les règles.
- Avions et peintures : quel avion va avec quel parcours.
- Papi et les pilotes rivaux : les temps des rivaux.
- Retour au guide d’Air Racer, ou joue à Air Racer.