Air Racer: Tore und Strafen einfach erklärt
In Air Racer fliegst du der Reihe nach durch Tore. Jede Farbe bedeutet eine Regel: Blaue Tore wollen waagerechte Flügel, rote Tore wollen senkrechte Flügel, Ringe wollen, dass du durch die Mitte fliegst, und orangefarbene Stangen wollen dich auf der Seite des Pfeils. Ein Fehler gibt Sekunden auf deine Zeit. Ein Absturz oder viel zu viele G beenden das Rennen.
Die sechs Arten von Toren
| Tor | So sieht es aus | Das musst du tun | Auf dem Bildschirm |
|---|---|---|---|
| Starttor | Zwei grün-weiße Pylonen | Flieg hindurch, mit weniger als 370 km/h. Hier startet die Uhr. | Mit weniger als 370 km/h starten |
| Flügel waagerecht | Zwei blau-weiße Pylonen | Flieg mit flachen Flügeln hindurch | Flügel waagerecht |
| Flügel senkrecht | Zwei rot-weiße Pylonen | Roll eine Vierteldrehung, sodass ein Flügel nach oben zeigt, flieg hindurch, roll zurück | Flügel senkrecht |
| Ring | Ein weißer Ring, der hellblau leuchtet | Flieg durch die Mitte | Durch den Ring |
| Einzelne Stange | Eine orange-weiße Stange mit einem Pfeilschild obendrauf | Flieg auf der Seite vorbei, die der Pfeil zeigt | Links vorbeifliegen / Rechts vorbeifliegen |
| Zieltor | Zwei gelb-schwarze Pylonen | Flieg hindurch. Die Uhr bleibt stehen. | Zieltor |
Die zwei Pylonen eines Tors stehen 12 m auseinander und sind 25 m hoch. Ziele also auf die Mitte und bleib unter der Spitze. Eine goldene Markierung schwebt immer über dem nächsten Tor, mit der Entfernung darunter.

Wie streng ist jedes Tor?
- Flügel waagerecht und Flügel senkrecht: deine Flügel dürfen bis zu 15 Grad danebenliegen. Das ist eine kleine Neigung, roll also früh und halte sie ruhig.
- Ringe: die einzelnen Ringe auf Hafensprint, Fjordslalom und Insel-Schikane sind von der Mitte bis zum Rand 8 m groß. Die Ringe auf Brückentauchgang und Großes Finale sind 10 m. Die Ringe in und um einen Looping sind die größten, 16 bis 18 m, und deshalb leichter zu treffen.
- Einzelne Stangen: jede Höhe zählt. Weit auf der richtigen Seite vorbeizufliegen ist in Ordnung und kostet nichts. Nur die falsche Seite oder direkt über die Stange zu fliegen kostet Zeit.
- Ringe im Looping: die Ringe eines Loopings musst du der Reihe nach fliegen. Du kannst den Looping nicht abkürzen, indem du gerade zum Ausgang fliegst.
Jede Strafe
| Was passiert ist | Nachricht | Extrazeit |
|---|---|---|
| Du hast ein Tor verpasst oder bist drumherum geflogen | Tor verpasst! | +2 s |
| Deine Flügel waren nicht waagerecht oder nicht senkrecht | Flügel nicht gerade! | +2 s |
| Du bist an einer einzelnen Stange auf der falschen Seite vorbeigeflogen | Falsche Seite der Stange! | +2 s |
| Du hast eine Pylone oder Stange getroffen | Bumm! Du hast eine Stange gerammt. | +3 s |
| Du hast länger als eine halbe Sekunde zu viele G gezogen | Zu viele G! | +3 s |
| Du bist zu schnell durch das Starttor geflogen | Zu schnell am Start! | +1 s für je 10 km/h (oder angefangene 10 km/h) über 370 km/h |
Jede Pylone kann dich nur einmal etwas kosten. Strafen zählen erst, wenn die Uhr läuft, also kostet es nichts, beim Ausrichten für den Start eine Stange zu streifen. Ein Tor, das du auf dem Weg zu einem späteren Tor auslässt, zählt als verpasst.
Die Extrasekunden werden auf deine Flugzeit addiert. Über deine Medaille entscheidet die Summe: deine Zeit plus die Extrasekunden. Der Ergebnisbildschirm zeigt beides, zum Beispiel „Das macht 38,20 s plus 2,00 s Strafe.“
Beispiele für die Geschwindigkeit am Starttor
| Geschwindigkeit am Starttor | Extrazeit |
|---|---|
| 370 km/h oder weniger | Keine |
| 371 bis 380 km/h | +1 s |
| 381 bis 390 km/h | +2 s |
| 391 bis 400 km/h | +3 s |
Was beendet ein Rennen?
| Was passiert ist | Nachricht |
|---|---|
| Du bist in den Boden oder ins Wasser geflogen | Hoppla! Du bist auf dem Boden oder im Wasser gelandet. |
| Du hast die Brücke oder den Steinbogen gerammt | Hoppla! Du hast die Brücke oder den Steinbogen gerammt. Ziele auf die Öffnung! |
| Du hast viel zu viele G gezogen | Viel zu viele G! Dem Piloten wurde schwindelig. |
Die G-Grenzen für jedes Flugzeug stehen unter So fliegst du das Flugzeug. Drück nach einem Absturz Nochmal versuchen. Ein Absturz kostet keine Münzen und bringt auch keine.
Hilfreiche Nachrichten nach einem Fehler
Nach einer Strafe gibt dir das Spiel einen kurzen Tipp für das nächste Tor:
| Nach | Tipp |
|---|---|
| Einem verpassten Tor | Folge der goldenen Markierung zum nächsten Tor. |
| Falschen Flügeln | Richte deine Flügel vor dem nächsten Tor gerade aus. |
| Einem getroffenen Pylon | Lass mehr Platz neben den Pylonen. |
| Der falschen Seite einer Stange | Folge dem Pfeil neben jedem Pfosten. |
| Zu schnell am Start | Werde vor dem Starttor langsamer. |
| Zu viele G | Hohe G-Kraft! Lass den Steuerknüppel etwas los. |
Wenn du ein Tor gut fliegst, siehst du vielleicht die Nummer des Tors und Perfekt durchgeflogen!. Ein Rennen ganz ohne Strafen zeigt auf dem Ergebnisbildschirm Sauberer Flug! Keine Strafpunkte.
Häufige Fehler und wie du sie behebst
| Fehler | So geht es besser |
|---|---|
| Zu spät rollen für ein rotes Tor | Fang die Vierteldrehung ein oder zwei Sekunden vor dem Tor an |
| Zu früh zurückrollen nach einem roten Tor | Halte die Rolle, bis du hindurch bist |
| In der Kurve eine Pylone streifen | Ziele auf die Mitte des Tors, nicht auf die innere Pylone |
| Falsche Seite einer Slalomstange | Lies den Pfeil früh. Die Stangen gehen meistens links, rechts, links, rechts. |
| Zu schnell am Start | Nimm Leistung zurück oder tipp vor dem Starttor die Luftbremse an |
Siehe auch
- Alle neun Kurse: welche Tore jeder Kurs hat.
- Tipps für neue Piloten: erst saubere Runden, dann schnelle.
- Tipps für Fortgeschrittene: schnelle Linien durch Slaloms und Loopings.
- Medaillen und Münzen, oder spiel Air Racer.