Air Racer : portes et pénalités expliquées
Dans Air Racer, tu passes les portes dans l’ordre. Chaque couleur a sa règle : les portes bleues veulent les ailes à l’horizontale, les portes rouges veulent tes ailes à la verticale, les anneaux veulent que tu passes par le milieu, et les poteaux orange veulent que tu passes du côté de la flèche. Une erreur ajoute des secondes à ton temps. Un crash, ou beaucoup trop de G, arrête la course.
Les six sortes de portes
| Porte | À quoi elle ressemble | Ce qu’il faut faire | À l’écran |
|---|---|---|---|
| Porte de départ | Deux pylônes verts et blancs | Passe entre les deux, à moins de 370 km/h. Le chrono démarre ici. | Entre à moins de 370 km/h |
| Ailes à l’horizontale | Deux pylônes bleus et blancs | Passe entre les deux avec les ailes à plat | Ailes à l’horizontale |
| Ailes à la verticale | Deux pylônes rouges et blancs | Fais un quart de tonneau pour qu’une aile pointe vers le haut, passe, puis reviens à plat | Ailes à la verticale |
| Anneau | Un anneau blanc qui brille en bleu clair | Passe par le milieu | À travers l’anneau |
| Poteau seul | Un poteau orange et blanc avec un panneau à flèche en haut | Passe du côté que montre la flèche | Passe à gauche / Passe à droite |
| Porte d’arrivée | Deux pylônes jaunes et noirs | Passe entre les deux. Le chrono s’arrête. | Porte d’arrivée |
Les deux pylônes d’une porte sont espacés de 12 m et hauts de 25 m. Vise donc le milieu, et reste sous le haut. Un repère doré flotte toujours au-dessus de la porte suivante, avec sa distance en dessous.

À quel point chaque porte est-elle stricte ?
- Ailes à l’horizontale et ailes à la verticale : tes ailes peuvent être décalées de 15 degrés au plus. C’est une petite inclinaison : penche donc tôt et tiens bon.
- Anneaux : les anneaux seuls de Sprint du port, de Slalom du fjord et de Chicane de l’île font 8 m du milieu au bord. Ceux de Plongeon sous le pont et de la Grande finale font 10 m. Les anneaux dans une boucle et autour d’elle sont les plus grands, 16 à 18 m : ils sont plus faciles à toucher.
- Poteaux seuls : toutes les hauteurs comptent. Passer large du bon côté ne coûte rien. Seul le mauvais côté, ou passer pile au-dessus du poteau, coûte du temps.
- Anneaux de boucle : les anneaux d’une boucle doivent être passés dans l’ordre. Tu ne peux pas sauter la boucle en volant tout droit vers la sortie.
Toutes les pénalités
| Ce qui s’est passé | Message | Temps en plus |
|---|---|---|
| Tu as manqué une porte, ou tu l’as contournée | Porte manquée ! | +2 s |
| Tes ailes n’étaient pas à l’horizontale, ou pas à la verticale | Mauvaise inclinaison ! | +2 s |
| Tu as passé un poteau seul du mauvais côté | Mauvais côté du pylône ! | +2 s |
| Tu as touché un pylône ou un poteau | Boum ! Vous avez heurté un pylône. | +3 s |
| Tu as tiré trop de G pendant plus d’une demi-seconde | Trop de G ! | +3 s |
| Tu as passé la porte de départ trop vite | Trop rapide au départ ! | +1 s par tranche de 10 km/h (même entamée) au-dessus de 370 km/h |
Chaque pylône ne peut te coûter qu’une fois. Les pénalités ne comptent que quand le chrono tourne : toucher un poteau pendant que tu t’alignes pour le départ ne coûte donc rien. Une porte que tu sautes en allant vers une porte plus loin compte comme manquée.
Les secondes en plus s’ajoutent à ton temps de vol. Ta médaille dépend du total : ton temps plus les secondes en plus. L’écran de résultat montre les deux, par exemple « Cela fait 38,20 s plus 2,00 s de pénalité. »
Exemples de vitesse à la porte de départ
| Vitesse à la porte de départ | Temps en plus |
|---|---|
| 370 km/h ou moins | Aucun |
| 371 à 380 km/h | +1 s |
| 381 à 390 km/h | +2 s |
| 391 à 400 km/h | +3 s |
Qu’est-ce qui arrête une course ?
| Ce qui s’est passé | Message |
|---|---|
| Tu as foncé dans le sol ou dans l’eau | Oups ! Vous avez heurté le sol ou l’eau. |
| Tu as touché le pont ou l’arche de pierre | Oups ! Vous avez heurté le pont ou l’arche de pierre. Visez l’ouverture ! |
| Tu as tiré beaucoup trop de G | Beaucoup trop de G ! Le pilote a eu le tournis. |
Les limites de G de chaque avion sont sur comment piloter l’avion. Après un crash, appuie sur Réessayer. Un crash ne coûte aucune pièce et n’en rapporte aucune.
Des messages utiles après une erreur
Après une pénalité, le jeu te donne un petit conseil pour la porte suivante :
| Après | Conseil |
|---|---|
| Une porte manquée | Suis le repère doré jusqu’à la prochaine porte. |
| Des ailes mal placées | Aligne tes ailes avant la prochaine porte. |
| Un pylône touché | Laisse plus de place à côté des pylônes. |
| Le mauvais côté d’un poteau | Suis la flèche à côté de chaque poteau. |
| Trop rapide au départ | Ralentis avant la porte de départ. |
| Trop de G | Forte accélération ! Relâche le manche. |
Quand tu passes bien une porte, tu peux voir le numéro de la porte et Passage parfait !. Une course sans aucune pénalité affiche Vol parfait ! Aucune pénalité. sur l’écran de résultat.
Erreurs courantes et solutions
| Erreur | Solution |
|---|---|
| Tu penches trop tard pour une porte rouge | Commence le quart de tonneau une ou deux secondes avant la porte |
| Tu te remets à plat trop tôt après une porte rouge | Garde l’inclinaison jusqu’à ce que tu sois passé |
| Tu accroches un pylône dans un virage | Vise le milieu de la porte, pas le pylône de l’intérieur |
| Mauvais côté d’un poteau de slalom | Lis la flèche tôt. Les poteaux vont en général gauche, droite, gauche, droite. |
| Tu dépasses la vitesse de départ | Réduis le moteur, ou touche l’aérofrein, avant la porte de départ |
Voir aussi
- Les neuf parcours : quelles portes a chaque parcours.
- Conseils pour les débutants : d’abord des tours propres, ensuite des tours rapides.
- Conseils avancés : trajectoires rapides dans les slaloms et les boucles.
- Médailles et pièces, ou joue à Air Racer.