Paquet
Ton paquet de 30 cartes est prêt. Choisis une carte pour en échanger un exemplaire. 30 cartes. Au moins 8 par vocation. Au plus 2 de chaque.
Coup de bouclier
Gardien · Coût: 0
Frappe Garde pour 3. Sur un Touché ou Critique : la cible passe à l'arrière.
Frappe en ligne
Gardien · Coût: 0
Frappe Garde pour 3.
Coup d'épaule
Gardien · Coût: 0
Frappe Corps pour 2. Sur un Touché ou Critique : Ralenti: 1 tour.
Avertissement
Gardien · Coût: 0
Frappe Volonté pour 2. Sur un Touché ou Critique : Ébranlé (Garde): 1 tour.
Frappe mesurée
Gardien · Coût: 0
Frappe Garde pour 2. Sur un Effleuré ou mieux : Usé: 1 tour.
Tenir bon
Gardien · Coût: 0
À jouer à l'avant. Garde +2 jusqu'à la prochaine action de ce héros comprise. Il ne peut pas reculer jusque-là.
Se camper
Gardien · Coût: 0
Armure +1 jusqu'à la prochaine action de ce héros comprise.
Couverture
Gardien · Coût: 0
À jouer à l'avant. Tes héros arrière ne peuvent pas être ciblés jusqu'à la prochaine action de ce héros comprise.
Debout avec moi
Gardien · Coût: 0
Relève un allié à terre avec 4 vie. Consomme son unique sauvetage.
Mur
Gardien · Coût: 0
À jouer à l'avant. Les frappes contre tes héros avant baissent d'un résultat jusqu'à la prochaine action de ce héros comprise.
Clouer sur place
Gardien · Coût: 0
Frappe Garde pour 3. Sur un Touché ou Critique : la cible ne peut ni reculer ni être repoussée jusqu'à la prochaine action de ce héros comprise.
Défi
Gardien · Coût: 0
À jouer à l'avant. Jusqu'à sa prochaine action comprise, les ennemis avant doivent frapper ce héros s'il est une cible légale.
Grand coup
Balafré · Coût: 2
Coût: 2 Cicatrices. Frappe Corps pour 5.
Frappe des cicatrices
Balafré · Coût: 1
Coût: 1 Cicatrices. Frappe Corps pour 3.
Ouvrir une brèche
Balafré · Coût: 0
Frappe Corps pour 2. Sur un Effleuré ou mieux : Usé: 2 tours.
Coup de coude
Balafré · Coût: 0
Frappe Réflexes pour 2.
Coup de tête
Balafré · Coût: 1
Coût: 1 Cicatrices. Frappe Volonté pour 3. Sur un Touché ou Critique : Ébranlé (Volonté): 1 tour.
Encaisser
Balafré · Coût: 0
Gagne 2 Cicatrices. Corps +2 jusqu'à la prochaine action de ce héros comprise.
Se ressaisir
Balafré · Coût: 1
Coût: 1 Cicatrices. Soigne ce héros de 3.
Toujours debout
Balafré · Coût: 2
Coût: 2 Cicatrices. Soigne 4 si ce héros a au plus 4 vie. Sinon soigne 2.
Garder la douleur
Balafré · Coût: 0
Gagne 1 Cicatrices. Armure +1 jusqu'à la prochaine action de ce héros comprise.
Fracas
Balafré · Coût: 3
Coût: 3 Cicatrices. Frappe Corps pour 7.
Éroder
Balafré · Coût: 2
Coût: 2 Cicatrices. Frappe Corps pour 3. Sur un Effleuré ou mieux : Usé: 2 tours.
Dernière cicatrice
Balafré · Coût: 0
Dépense toutes les cicatrices, au moins 2. Frappe Corps pour 2 par cicatrice dépensée. Calcule avant de les retirer.
Note vive
Voix · Coût: 1
Coût: 1 Notes. Frappe Volonté pour 3.
Frappe fredonnée
Voix · Coût: 0
Frappe Volonté pour 2.
Discorde
Voix · Coût: 2
Coût: 2 Notes. Frappe Volonté pour 3. Sur un Touché ou Critique : Ralenti: 1 tour.
Les nommer
Voix · Coût: 1
Coût: 1 Notes. Frappe Volonté pour 2. Sur un Effleuré ou mieux : Exposé
Touche de vers
Voix · Coût: 0
Frappe Volonté pour 2. Sur un Effleuré ou mieux : Ébranlé (Volonté): 1 tour.
Accord discret
Voix · Coût: 0
L'allié protégé debout gagne +1 précision jusqu'à sa prochaine action comprise.
Chant réparateur
Voix · Coût: 0
Soigne l'allié protégé de 3. Il doit être debout.
Élever le refrain
Voix · Coût: 0
Relève l'allié protégé à terre avec 3 vie et gagne 1 note. Consomme son unique sauvetage.
Tenir le chant
Voix · Coût: 0
Il faut au moins 1 note, sans la dépenser. Le bonus de Garde devient +2 quand il s'applique, jusqu'à la prochaine action de ce héros comprise.
Dernier mot
Voix · Coût: 3
Coût: 3 Notes. Frappe Volonté pour 7. Sur un Touché ou Critique : Ébranlé (Volonté): 2 tours.
Trois notes
Voix · Coût: 3
Coût: 3 Notes. Frappe Volonté pour 6. Sur un Touché ou Critique : Ébranlé (Volonté): 2 tours. Exposé.
Contre-vers
Voix · Coût: 2
Coût: 2 Notes. Brise un sort Lent ennemi en attente.
Éraflure
Vif · Coût: 0
Frappe Réflexes pour 2. Sur un Effleuré ou mieux : Exposé
Conclusion
Vif · Coût: 0
Si la cible a une affliction : Frappe Réflexes pour 4. Sinon : Frappe Réflexes pour 2.
Frappe basse
Vif · Coût: 0
Frappe Réflexes pour 3. Sur un Effleuré ou mieux : Ralenti: 1 tour.
Coup au flanc
Vif · Coût: 0
Frappe Corps pour 2. Sur un Effleuré ou mieux : Usé: 1 tour.
Feinte
Vif · Coût: 0
Frappe Garde pour 2. Sur un Effleuré ou mieux : Ébranlé (Réflexes): 1 tour.
Esquive
Vif · Coût: 0
Recule. Les frappes de désengagement contre toi baissent d'un résultat.
Marque
Vif · Coût: 0
Un ennemi devient Exposé.
Faire équipe
Vif · Coût: 0
Précision +1 jusqu'à la prochaine action de ce héros comprise.
Bandage
Vif · Coût: 0
Soigne ce héros de 2.
Ligne décisive
Vif · Coût: 0
Si la cible a une affliction : Frappe Réflexes pour 5. Sinon : Frappe Réflexes pour 3.
Entre eux
Vif · Coût: 0
Frappe Réflexes pour 4. La cible doit être prise de flanc.
Disparaître
Vif · Coût: 0
Recule. Les frappes de désengagement contre toi ratent.
Pique
Étincelle · Coût: 0
Frappe Réflexes pour 2.
Claquement
Étincelle · Coût: 0
Frappe Réflexes pour 3.
Touche mentale
Étincelle · Coût: 1
Coût: 1 Étincelles. Frappe Volonté pour 3. Sur un Touché ou Critique : Ébranlé (Volonté): 1 tour.
Arc
Étincelle · Coût: 1
Coût: 1 Étincelles. Frappe Réflexes pour 2. Sur un Touché ou Critique : gagne 1 étincelle de plus après celle de ta vocation.
Pichenette
Étincelle · Coût: 0
Frappe Réflexes pour 2. Sur un Effleuré ou mieux : Exposé
Allumer
Étincelle · Coût: 0
Gagne 1 Étincelles.
Esprit clair
Étincelle · Coût: 0
Soigne ce héros de 2. Gagne 1 Étincelles.
Concentration
Étincelle · Coût: 0
Précision +1 jusqu'à la prochaine action de ce héros comprise.
Chaleur partagée
Étincelle · Coût: 1
Coût: 1 Étincelles. Jusqu'à ce que ce héros joue une autre carte Étincelle, il gagne 1 étincelle chaque fois qu'un allié fait un Touché ou Critique.
Lance brillante
Étincelle · Coût: 2
Coût: 2 Étincelles. Frappe Volonté pour 4.
Tempête de lances
Étincelle · Coût: 3
Coût: 3 Étincelles. Frappe Volonté pour 6.
Éteindre
Étincelle · Coût: 1
Coût: 1 Étincelles. Brise un sort Lent ennemi en attente.