Shanghai Roadster Stunts: Loopings, Sprünge, Raketensprünge
Die Strecken in Shanghai Roadster sind voller Stunts: Loopings, Korkenzieher, Sprünge, große Raketensprünge und schräge Kurven. Die meisten brauchen nur eins: genug Tempo. Eine Tafel sagt dir vor einem Looping oder Sprung, wie schnell du sein musst. In der Luft hältst du Nitrogen, um auf den Rädern zu landen. Bei einem Raketensprung wartest du auf den leuchtenden Ring, bevor du feuerst.
Diese Seite geht jeden Stunt im Spiel durch. Welche Strecke welche Stunts hat, siehst du bei allen Strecken.
Tempotafeln
Vor einem Looping oder Sprung erscheint oben am Bildschirm eine Tafel. Sie sagt dir, wie schnell das Auto ohne Nitrogen sein muss, um durchzukommen.
| Tafel | Stunt |
|---|---|
| Loop ahead: 60 km/h or more (Looping voraus: 60 km/h oder mehr) | Ein Looping |
| Double loop: 60 km/h or more (Doppel-Looping) | Zwei Loopings hintereinander |
| Triple loop: 60 km/h or more (Dreifach-Looping) | Drei Loopings hintereinander |
| Jump ahead: 90 km/h or more (Sprung voraus: 90 km/h oder mehr) | Ein Sprung über eine Lücke |
Die Zahlen oben hat das Spiel für die Stadtstrecken heute berechnet. Bist du langsamer, als die Tafel verlangt, bekommt sie einen orangen gestrichelten Rand und ein ▲ davor. Dann halte Go oder nutze ein bisschen Boost.
Das Spiel findet diese Zahlen, indem es jeden Stunt selbst probefährt, die Tafel passt also immer zu dem, was das Auto wirklich tut. Ein Stunt, den fast jedes Tempo schafft, hat keine Tafel. Deshalb zeigen die Korkenzieher und die Raketensprünge auf den Stadtstrecken keine. Auf der Strecke Rocket Test sind die Raketensprünge viel länger und haben Tafeln: Rocket jump: 120 km/h or more und Twist jump: 120 km/h or more (Raketensprung und Drehsprung: je 120 km/h oder mehr).
Loopings
Ein Looping ist ein Kreis aus Strecke, der dich auf den Kopf stellt und wieder zurück. Die Anzeige sagt STICK, solange du drin bist.
- Schnell genug? Halte einfach Go und fahre durch. Lenke nicht.
- Zu langsam? Halte Nitrogen. Stick drückt das Auto auf die Strecke, und derselbe Druck boostet dich herum.
- Viel zu langsam? Der Motor schafft keinen Looping aus dem Schleichtempo. Bleibt das Auto auf dem Weg nach oben stehen, fällt es von der Strecke und das Rennen ist vorbei.
Doppel- und Dreifach-Loopings sind Loopings hintereinander. Shanghai Sunrise und Dubai haben Dreifach-Loopings, und Rocket Test beginnt mit einem.
Korkenzieher
Ein Korkenzieher ist ein Stück Strecke, das sich beim Fahren verdreht, sodass du seitlich auf den Kopf kommst. Wie beim Looping sagt die Anzeige STICK. Manche Korkenzieher drehen sich einmal, manche zweimal. Lenke so wenig wie möglich und halte Nitrogen, wenn du dich langsam fühlst.
Korkenzieher gibt es in Tokyo, Dubai, Rio de Janeiro und Shanghai Sunrise.
Sprünge
Ein Sprung besteht aus einer Rampe, einer Lücke in der Strecke und einer Landezone auf der anderen Seite.
- Komm auf Tempo. Achte auf die Tafel: Jump ahead: 90 km/h or more.
- Fahre die Rampe hinauf. Die Rampe hat Leitplanken, die das Auto geradeaus ausrichten, du verlässt sie also in die richtige Richtung.
- Fliege. Die Anzeige sagt LAND. Lass das Lenkrad los.
- Halte Nitrogen beim Herunterkommen. Die Düsen drehen das Auto gerade und machen die Landung weich. Fällst du aus genug Höhe, zeigt dir derselbe leuchtende Landering wie bei einem Raketensprung, wann du feuern sollst.
- Lande. Die Landezone ist am Anfang fast doppelt so breit wie die Strecke, wie ein Trichter, du triffst sie also kaum nicht.

Sanfte und holprige Landungen
- Soft landing! Du behältst dein Tempo.
- Bumpy landing. Fire a little sooner. Du bist hart aufgekommen oder gekippt. Eine holprige Landung kann fast ein Drittel deines Tempos kosten.
- Crash landing! Du bist auf dem Dach oder aus sehr großer Höhe gelandet. Das Rennen ist vorbei.
Nicht in der Luft lenken
Fliegst du ohne Nitrogen, kippt das Auto langsam von selbst schief, und Lenken wirft dein Gewicht herüber und bringt das Auto ins Rollen. Nichts stoppt dieses Rollen außer den Nitrogen-Düsen. In der Luft also: Hände weg vom Lenken, dann Nitrogen halten.
Raketensprünge und der Landering
Ein Raketensprung ist ein viel längerer Sprung. Das Auto fliegt hoch und weit und muss sanft und auf den Rädern landen. Eine harte oder schiefe Landung ist eine Bruchlandung. Darum steht kurz vor jedem Raketensprung ein Auftank-Tor, damit du sicher Gas zum Landen hast (siehe Auftank-Tore).
Wenn du von einem Raketensprung abhebst, liegt ein Landering auf der Fläche, wo du aufsetzt, und er zieht sich zusammen, während du fällst. Eine Nachricht in der Bildschirmmitte sagt dir, was zu tun ist:
| Farbe des Rings | Nachricht | Was du tun sollst |
|---|---|---|
| Hellblau | Wait for the ring… (Warte auf den Ring…) | Noch nicht. Jetzt zu feuern verschwendet nur Gas. |
| Grün | Now! Hold Nitrogen (Jetzt! Halte Nitrogen) | Feuere jetzt und halte, bis du gelandet bist. |
| Rot | Hold Nitrogen! (Halte Nitrogen!) | Du bist spät dran. Feuere sofort. Du kannst noch landen, aber vielleicht hart. |
Bullseye
Warte bis zum allerletzten guten Moment, halte dann Nitrogen und lande sanft: Das ist ein Bullseye! (Volltreffer!) Bei einem Raketensprung bekommst du dafür 5 Einheiten Nitrogen zurück und siehst Bullseye! +5 nitrogen. Der Bonus bringt deinen Tank nie über den Startwert.
Drehsprünge
Ein Drehsprung (Twist jump) ist ein Raketensprung mit einer verdrehten Rampe. Er wirft das Auto sich drehend ab. Nur die seitlichen Nitrogen-Düsen können es wieder auf die Räder drehen, und landest du auf der Seite oder dem Dach, ist es eine Bruchlandung. Halte Nitrogen, wenn der Ring es sagt, dann stoppen die Düsen erst die Drehung und drehen dich danach mit den Rädern nach unten.
Drehsprünge gibt es in Tokyo, Shanghai Sunrise und auf Rocket Test.
Steilkurven und Spiralen
Eine Steilkurve neigt sich nach innen, wie eine Rennbahn. Die Neigung hilft dem Auto durch die Kurve, du kannst sie also schnell nehmen. Goldene Leitplanken laufen auf beiden Seiten entlang, und eine Lichtlinie an den Planken zeigt, wo sie dich halten.
Die Außenwand einer Steilkurve ist höher als eine normale Leitplanke: Man braucht einen doppelt so harten Aufprall, um darüber zu kommen. Loopings und Korkenzieher haben solche hohen Planken auf beiden Seiten. Das gilt auch für die ersten 90 Meter ungefähr nach einer Steilkurve, einem Looping oder einem Korkenzieher, denn dort kommst du oft schnell und nicht in der Mitte heraus. Manche Kurven sind lange Spiralen, die mehr als einmal herumgehen, wie die Kurve, die in Dubai zweimal herumführt.
Hügel und offene Abschnitte
- Hügel: Manche Geraden steigen oder fallen. Der größte Anstieg ist in Rio de Janeiro. Nutze auf dem Weg nach oben Boost, wenn du langsamer wirst.
- Offene Abschnitte: Geraden ohne Leitplanken und mit rot leuchtendem Rand. Fährst du über den Rand, fällst du. Lies, wie du auf der Strecke bleibst.
Siehe auch
- Nitrogen: ein Knopf, drei Aufgaben für Boost, Land und Stick.
- So bleibst du auf der Strecke für alle Arten herunterzufallen.
- Profi-Tipps für perfekte Landungen.
- Spiele Shanghai Roadster und fahre die Loopings selbst.