Caribbean Corsairs Profi-Tipps: die Purpurflotte schlagen
Wenn du die Grundlagen kennst, macht Caribbean Corsairs noch mehr Spaß, sobald du die versteckten Zahlen kennst. Deine Kanonen reichen etwas weiter als die der Rivalen, du bist immer schneller und du lädst schneller nach. Nutzt du diese drei Vorteile, kannst du sogar die vier Schiffe der Purpurflotte besiegen, ohne viele Treffer einzustecken.
Manche Zahlen auf dieser Seite sind versteckt: Das Spiel zeigt sie nicht auf dem Bildschirm. Sie stammen aus den eigenen Regeln des Spiels.
Deine drei großen Vorteile
| Du | Ein Rivale in Kampf 2 und 3 |
|---|---|
| Lädst in 2,8 Sekunden pro Seite nach | Lädt in 4 Sekunden nach |
| 20 Schaden pro Kanonenkugel | 9 Schaden pro Kanonenkugel |
| Bis zu etwa 12 Knoten mit vollen Segeln | 6,5 oder 7 mit dem Wind im Rücken |
| Kannst aus der ganzen goldenen Bahn feuern | Muss etwas näher sein, um zurückzufeuern |
| Zwei Reparaturen mit je 55 Rumpf | Keine Reparaturen |
Jeder Tipp unten dreht sich darum, diese Vorteile zu nutzen.
Vom fernen Ende der Bahn feuern
Deine goldene Bahn reicht etwas weiter als die Entfernung, aus der Rivalen zurückschießen können. (Versteckte Zahlen, in den Kartenmaßen des Spiels: Deine Bahn reicht etwa 75 weit, ein Rivale feuert aus etwa 68, und deine Kanonenkugeln fliegen etwa 78 weit, bevor sie ins Wasser platschen.) Also:
- Fahre schräg auf einen Rivalen zu, nicht gerade.
- Dreh dich seitlich, solange er noch nah am fernen Ende deiner Bahn ist.
- Feuere, sobald er golden leuchtet.
- Dreh gleich nach dem Schuss ab, bevor er nah genug kommt, um zu antworten.
Das klappt nicht immer, denn die Rivalen drehen sich auch seitlich. Aber jeder Schuss vom fernen Ende ist ein Schuss, den sie nicht zurückgeben können.
Zwischen Backbord und Steuerbord wechseln
Eine Seite lädt in 2,8 Sekunden nach. Feuerst du die linke Seite ab und drehst dich dann so, dass der Rivale rechts an dir vorbeizieht, ist die rechte Seite lange vor der linken bereit. Wenn du nahe bei einem Rivalen eine Acht segelst, kannst du viel öfter feuern als mit nur einer Seite, aber nur, wenn deine Segel oben sind, damit du schnell drehst.
Hältst du Q oder E (LB oder RB) gedrückt, feuert diese Seite von allein wieder, sobald sie bereit ist. Das hilft beim Wechsel, verschwendet aber auch Schüsse, wenn nichts in der Bahn liegt. Lass also los, wenn du abdrehst.
Den Wind nutzen
Der Wind weht immer in dieselbe Richtung. Mit dem Wind im Rücken segelst du mit voller Geschwindigkeit. Gegen den Wind verlierst du etwa ein Viertel. Auf der SEEKARTE, mit Norden oben, bist du am schnellsten, wenn du nach oben rechts fährst, und am langsamsten nach unten links.
- Zum Fliehen: Dreh so, dass du mit dem Wind segelst.
- Zum Jagen: Versuch, dich einem Rivalen von der Seite zu nähern, auf der dir der Wind hilft.
Wissen, wer angreift
Nur die zwei Rivalen, die dir am nächsten sind, greifen an. Die anderen halten sich zurück und kreisen in einigem Abstand, ein Stück außerhalb der Kanonenreichweite. Das heißt:
- Fahr nicht mitten in die Flotte. Dann sind auch die wartenden Rivalen nah, und welche zwei angreifen, wechselt ständig, sodass du den Überblick verlierst.
- Kämpfe am Rand der Gruppe, damit die wartenden Rivalen weiter warten.
- Sinkt ein Rivale, kommt der nächste. Nutze den Moment, bevor er ankommt, zum Nachladen und vielleicht zum Reparieren.
Mach deine Reparaturen wertvoll
Jede Reparatur gibt bis zu 55 Rumpf zurück, nie mehr als 150. Repariert du bei 95 oder darunter, geht nichts verloren. Wenn du beide Reparaturen gut nutzt, hält dein Schiff in einem Kampf 260 Schaden aus, das sind in Kampf 2 und 3 etwa 29 Treffer von Rivalen.
Eine gute Regel: Nimm die erste Reparatur, wenn das Spiel Rumpf unter der Hälfte! sagt, und heb dir die zweite für den letzten oder die letzten zwei Rivalen auf. Verlierst du einmal mit Reparaturen übrig, sagt dir das die Ergebniskarte.
Inseln als Schutzschilde nutzen
Kanonenkugeln bleiben stecken, wenn sie eine Insel treffen, deine und ihre. Laden beide deiner Seiten gerade nach, bring eine Insel zwischen dich und die Angreifer. Halte nur etwas Abstand zum Strand, denn Anstoßen kostet Rumpf und Tempo.
Nicht rammen
Ein Zusammenstoß tut beiden Schiffen gleich weh, und ein schneller kann viel Schaden machen. Du hast mehr Rumpf als ein Rivale, aber ein Rivale, in den du krachst, ist direkt neben dir, seitlich und bereit zum Feuern. Es ist fast immer besser, abzudrehen und deine Kanonen zu benutzen.
Die Purpurflotte schlagen
Vier Rivalen, je 90 Rumpf, je fünf Treffer. Dieser Plan funktioniert:
- Weit starten. Am Anfang kommt dir die Flotte aus dem Norden in einer Reihe entgegen. Dreh zu einer Seite ab, damit du auf das Ende der Reihe triffst und nicht auf die Mitte.
- Ein Ziel. Such dir den nächsten Rivalen aus und bleib an ihm dran. Zwei gute Breitseiten versenken ihn.
- Feuern, dann fliehen. Dreh nach jeder Breitseite mit vollen Segeln ab, bis beide Seiten BEREIT sagen.
- Erste Reparatur bei der Hälfte. Leuchtet der Knopf Reparieren, drück ihn, während du wegsegelst.
- Zwischen den Schiffen durchatmen. Nimm dir nach jedem Untergang ein paar Sekunden, um nachzuladen und den nächsten von der Seite anzupeilen.
- Letzte Reparatur spät. Heb sie dir für den letzten oder die letzten zwei Rivalen auf.
Die Macher des Spiels haben so einen Plan mit einem Computerspieler getestet: Wer dem Hilfetext des Spiels folgt, gewinnt die Purpurflotte meistens.
Siehe auch
- Tipps für neue Kapitäne: die Grundlagen, auf denen diese Tipps aufbauen.
- Kanonen und Breitseiten: Nachladen, Schaden und Treffer in Tabellen.
- Dein Schiff segeln: Tempo, Steuern und der Wind.
- Die drei Seeschlachten: jede Rivalenflotte.
- Bereit, das Meer zu beherrschen? Spiel Caribbean Corsairs oder sieh dir alle Spieleratgeber an.