Tes 10 premières minutes dans L'ombre de la montagne

Tes dix premières minutes dans L'ombre de la montagne se passent ainsi : choisis un emplacement de sauvegarde, charge le traîneau, marche cinq jours jusqu'à la montagne, puis prépare ton premier printemps et appuie sur C'est parti !. Le jeu remplit déjà ton premier plan pour toi, alors tu ne peux pas te tromper. Cette page te guide à chaque étape.

La famille et ses chèvres marchent en file dans la neige avec un traîneau

1. Choisis un emplacement de sauvegarde

Après l'intro de Contenta et celle du jeu (« Printemps 1856. En route pour la montagne ! »), tu vois Choisis ton aventure avec trois emplacements de sauvegarde. Prends un emplacement vide et appuie sur Nouvelle partie. Chaque emplacement est une famille à part, dans sa propre vallée. Un emplacement déjà joué dit Continuer et montre le chapitre, l'année et la saison.

2. Charge le traîneau

Le premier chapitre s'appelle Cinq jours jusqu'à la montagne. Une carte d'histoire dit au revoir au village, puis tu vois « Qu'est-ce qui monte sur le traîneau ? »

  • Le traîneau a 8 places. « Touche les choses pour les mettre ou les retirer. La hache et les chèvres viennent quand même ! »
  • Le traîneau est déjà bien chargé au départ : la marmite, le filet de pêche, les pommes de terre à planter, la nourriture séchée et le sel.
  • Si tu changes quelque chose, garde le filet de pêche et les pommes de terre à planter. Sans le filet, la pêche est deux fois plus lente. Sans pommes de terre à planter, tu n'as rien à planter ce printemps.

Appuie sur On y va ! quand tu es prêt. Tous les objets sont sur la page du voyage.

3. Marche cinq jours

La famille fait une étape par jour. Chaque soir, il y a une petite question, comme « La rivière est encore gelée. Où traverse-t-on ? » Touche une réponse, lis la carte d'histoire et appuie sur En avant !. Un jour, les chèvres se sauvent et tu les cherches. Si elles ne sont pas là, le jeu dit Pas ici ! et tu cherches ailleurs. Aucune réponse n'est mauvaise : la famille arrive toujours saine et sauve.

Appuie sur Plus vite (F) pour marcher plus vite. Si tu as déjà fait le voyage dans ce navigateur, tu peux appuyer sur Passer le voyage (K).

4. Arrive et regarde autour de toi

Le dernier jour, tu vois le Marsfjället et la famille choisit où habiter. Maintenant le chapitre 2, Our place (« notre coin »), commence au Printemps. Tu es sur la vue Ferme. Essaie les boutons Vallée et Montagne (T) pour voir toute la carte.

Toute la vallée vue d'en haut : le lac, la forêt et la ferme

5. Ton premier plan

Le jeu a déjà donné un travail à chacun. Une courte leçon te montre les boutons :

  1. « Choisis quelqu'un de ta famille. » Touche un visage en bas.
  2. « Maintenant, choisis-lui un travail. » Touche un travail dans l'anneau.
  3. « Prêt ? Lance la saison ! » Appuie sur C'est parti !.
  4. « Ouvre le menu Construire pour voir ce que tu peux construire. »
  5. « Regarde autour de toi ! Essaie Vallée ou Montagne. »

Les trois buts du premier printemps sont Construire un abri, Planter les pommes de terre et Les enfants attrapent des poissons. Un bon premier printemps :

Qui Travail Pourquoi
Papa Abattre Des bûches pour l'abri. Tu n'en as aucune au départ
Maman Construire Elle bâtit l'abri dès qu'il y a 2 bûches
L'aîné (13 ou 14 ans) Planter Les pommes de terre se plantent seulement au printemps
Les enfants dès 7 ans Pêcher, ou Bois Du poisson pour manger, du bois pour le froid
Les petits de moins de 7 ans Animaux ou Repos Ce sont les seuls travaux qu'ils peuvent faire

6. Appuie sur C'est parti ! et regarde

Tout le monde sort et travaille pendant une minute. Les bûches, les poissons et le bois arrivent. L'abri grandit. Si un bâtiment est lent, touche-le : sa carte dit pourquoi, par exemple Pas de bûches ou Il faut un grand.

7. Lis le rapport

« Regarde ce que tu as fait ! » montre tes trois tas. Les premiers buts reçoivent une coche. Appuie sur Saison suivante et prépare le Début d'été. Tes travaux restent, donc tu changes seulement ce que tu veux. Les prochains grands buts sont Commencer la cabane et Accrocher le poisson au séchoir.

Une cabane en rondins et une grange rouge sur une colline au-dessus d'un lac bleu

Erreurs courantes le premier jour

  • Personne n'abat d'arbres. Chaque bâtiment coûte des bûches, et seul Abattre donne des bûches.
  • Oublier les pommes de terre. Planter ne marche qu'au Printemps. Si tu rates ce moment, tu attends une année entière.
  • Pas de séchoir. Le poisson frais et les baies se gâtent à la fin d'une saison chaude. Un séchoir en fait de la nourriture d'hiver. Voir les tas d'hiver.

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