Astuces avancées du Solitaire : moins de coups, donnes dures

Quand tu gagnes la plupart des donnes, les défis suivants sont de gagner en moins de coups, de jouer au Klondike avec Piocher 3 et de dompter le Spider à 2 ou 4 couleurs. Cette page est pour ceux qui connaissent les règles et veulent progresser. Tu débutes ? Commence par les astuces pour débuter.

Gagne en moins de coups

Chaque jeu garde ton Record : le plus petit nombre de coups qu'il t'a fallu pour gagner. La Donne du jour garde ton record du jour. Voici comment les coups sont comptés, pour que tu saches où en économiser :

Action Compte pour
Déplacer une carte ou toute une suite 1 coup
Un appui sur la pioche (retourner 1 ou 3 cartes, ou distribuer une rangée du Spider) 1 coup
Retourner la pioche 1 coup
Enlever une paire de la Pyramide ou un roi 1 coup
Terminer (toutes les dernières cartes s'envolent) 1 coup
Une carte cachée qui se retourne toute seule 0 coup
Annuler Enlève 1 coup

Alors, pour économiser des coups :

  • Utilise Terminer. Au Klondike et au FreeCell, dès que Terminer apparaît, il envoie toutes les cartes qui restent en haut pour un seul coup. Ne monte pas les dernières cartes une par une.
  • Déplace des suites, pas des cartes seules. Au FreeCell, le déplacement d'une longue suite compte pour un seul coup, quel que soit le nombre de cartes.
  • Moins de tours de pioche. Chaque appui sur la pioche est un coup. Au Klondike, joue toutes les cartes retournées que tu peux avant de retoucher la pioche.
  • Rejoue la donne. Rejouer cette donne te redonne les mêmes cartes. La Donne du jour est la même toute la journée, alors tu peux la rejouer et profiter de ce que tu as appris.

Klondike avec Piocher 3

Avec Piocher 3, chaque appui retourne trois cartes et seule celle du dessus peut être jouée. Ça change les cartes que tu peux atteindre.

  • Compte les tours. Si tu joues une carte parmi les cartes retournées, l'ordre du tour suivant change. Parfois, jouer une carte exprès permet à une carte cachée d'arriver sur le dessus au prochain tour.
  • Ne gaspille pas la pioche. Fais-en un tour juste pour regarder, puis décide quelles cartes tu veux.
  • Redescends une carte. Une carte d'une pile du haut peut revenir sur la table. Un 5 rouge redescendu peut être la maison d'un 4 noir que tu dois déplacer.
  • Utilise Indice quand un plan semble bloqué. L'Indice cherche un plan gagnant complet, pas seulement le coup suivant, et c'est une grande aide avec Piocher 3.

Spider à 2 et 4 couleurs

Avec plus de couleurs, les suites se mélangent, et seules les suites d'une seule couleur bougent en un groupe.

  • La même couleur bat tout. Quand une carte peut aller sur deux cartes du bon nombre, choisis celle de la même couleur.
  • Les colonnes vides sont des outils. Avec une colonne vide, tu peux défaire une suite mélangée et la reconstruire dans une seule couleur. Ne bloque pas une colonne vide avec une carte seule que tu n'as pas besoin de déplacer.
  • Range avant chaque distribution. Fais tous les coups de la même couleur et retourne toutes les cartes cachées que tu peux avant de toucher la pioche. Une distribution met une carte sur les dix colonnes.
  • Attends-toi à des donnes dures. Les donnes du Spider sont au hasard. À 4 couleurs, certaines donnes sont très dures, et l'Indice peut aussi s'y perdre. Rejouer cette donne et essaie un autre plan, ou commence une nouvelle donne.

Les gros déplacements du FreeCell

Le nombre de cartes que tu peux déplacer d'un coup est (cases libres vides + 1), multiplié par 2 pour chaque colonne vide.

  • Compte avant de garer. Chaque carte dans une case libre rend ton prochain déplacement de suite plus petit.
  • Une colonne vide vaut plus que des cases. Avec 4 cases libres vides, tu peux déplacer 5 cartes ; avec 3 cases et 1 colonne vide, tu peux en déplacer 8.
  • Aller dans une colonne vide, c'est plus petit. La colonne vide où tu vas ne compte pas, alors une suite qui tient sur une carte peut être trop longue pour une colonne vide.
  • Monte les cartes tôt, mais pas trop tôt. Au FreeCell, une petite carte sur une pile du haut peut encore redescendre si tu en as besoin comme maison.

Le tableau complet est sur la page du FreeCell.

Pyramide : prépare la pioche

  • Souviens-toi de ce qui arrive. La pioche repasse autant de fois que tu veux, dans le même ordre. Après un tour, tu sais quelles cartes y attendent.
  • Garde des partenaires. Si la pyramide a un 9 coincé, garde-le en tête ; un 4 de la pioche pourra le libérer plus tard.
  • Libère les rois tôt. Un roi retient les deux cartes juste au-dessus de lui jusqu'à ce qu'il parte.

Rends-le plus dur

  • Coupe Montrer où une carte peut aller et Un seul appui déplace une carte dans les réglages, pour trouver tous les coups toi-même.
  • Coupe Que des donnes que tu peux gagner. Certaines donnes au hasard ne peuvent pas être gagnées, comme avec de vraies cartes.
  • Essaie de gagner la Donne du jour sans toucher Indice une seule fois.

Voir aussi

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