Guía de Three Marks

La campana del alba ha enmudecido. Los monstruos cruzaron el puente y los vecinos no pueden volver a casa. Haz sonar la campana de la torre antes del anochecer.

Crea una compañía de tres héroes de cinco vocaciones y un mazo de 30 cartas entre 60. Supera cinco batallas. Elige héroe, acción y objetivo, revisa y confirma. La demo incluye el editor, todas las cartas y la batalla 1.

Hazte miembro para jugar las batallas 2–5. Tu compañía sigue guardada.

Guía del camino

  1. Elige un héroe. Cada héroe en pie tiene una acción por turno.
  2. Elige carta o golpe básico. Los objetivos resaltados están a tu alcance.
  3. Revisa la vista previa y confirma. Un hechizo preparado espera a tu próxima acción.
  4. Cada héroe puede ser rescatado una vez por batalla. La siguiente caída lo deja fuera.

El frente protege la retaguardia. Un hechizo Lento se resuelve en la próxima acción del lanzador, tras la respuesta rival. Impacto o Crítico lo rompe; Roce no. Los efectos cuentan turnos del lado afectado. Sin héroes en pie, un lado pierde al instante. Tras la ronda 30 decide la vida restante; el empate favorece al rival.

Guide

  • Controles Tres héroes. Un mazo. Tu aventura.
  • Mazo Tres héroes. Un mazo. Tu aventura.
  • Ajustes Tres héroes. Un mazo. Tu aventura.

Acerca de Three Marks

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