Guida di Three Marks
La campana dell’alba tace. I mostri hanno attraversato il ponte e gli abitanti non possono tornare a casa. Suona la campana della torre prima del tramonto.
Crea tre eroi fra cinque vocazioni e un mazzo di 30 carte fra 60. Affronta cinque battaglie. Scegli eroe, azione e bersaglio, controlla e conferma. La demo include l'editor, tutte le carte e la battaglia 1.
Diventa membro per le battaglie 2–5. La compagnia resta salvata.
Guida del sentiero
- Scegli un eroe. Ogni eroe in piedi ha un'azione per turno.
- Scegli una carta o un colpo base. I bersagli evidenziati sono raggiungibili.
- Controlla l'anteprima e conferma. Una magia preparata aspetta la prossima azione.
- Ogni eroe può essere soccorso una volta per battaglia. Alla caduta successiva è fuori gioco.
Il fronte protegge la retrovia. Una magia Lenta si risolve alla prossima azione di chi la prepara, dopo la risposta nemica. Colpo o Critico la interrompe; Striscio no. Gli effetti contano i turni del lato colpito. Senza eroi in piedi si perde subito. Dopo il round 30 decide la vita rimasta; la parità favorisce il rivale.
Guide
- Comandi Tre eroi. Un mazzo. La tua avventura.
- Mazzo Tre eroi. Un mazzo. La tua avventura.
- Impostazioni Tre eroi. Un mazzo. La tua avventura.