Poker-Tipps für Profis: so denken die Computer-Spieler

Die Computer-Mitspieler in Zwei Karten folgen einfachen Gewohnheiten, keinen schlauen Tricks. Wenn du weißt, welche Startkarten jede Spielweise spielt und was sie zum Passen bringt, kannst du sie immer wieder schlagen. Diese Seite zeigt die versteckten Zahlen hinter jeder Spielweise. Sie kommen direkt aus den Regeln des Spiels, aber das Spiel zeigt sie nie auf dem Bildschirm.

Neu beim Poker? Lies zuerst Tipps für Anfänger.

Wie wählt ein Computer-Mitspieler einen Zug?

Jeder Zug hat zwei Schritte:

  1. Der Spielweise folgen oder nicht? Das Können des Spielers entscheidet, wie oft er seiner Spielweise folgt: bei Können 1 in 5 von 10 Fällen, bis zu 9 von 10 bei Können 5. Siehe was Können bedeutet.
  2. Wenn nicht, wählt er einen Zug zufällig aus: passen (nur wenn er nicht umsonst checken kann), checken, mitgehen oder die kleinste Erhöhung. All-in kommt nur zufällig vor, wenn keine kleinere Erhöhung mehr übrig ist. Ein zufälliger Zug ist also nie eine große Erhöhung.

Alles Folgende ist das, was sie tun, wenn sie ihrer Spielweise folgen.

Welche Startkarten spielt jede Spielweise?

Bevor die Karten in der Mitte kommen, schaut jede Spielweise nur auf ihre eigenen zwei Karten. Das Spiel sortiert jeden Start mit zwei Karten in Gruppen ("gleiche Farbe" heißt: beide Karten haben die gleiche Farbe):

Gruppe Startkarten
Spitze Ein Paar Damen, Könige oder Asse, oder Ass-König
Stark Ein Paar Zehnen oder Buben, Ass-Dame, Ass-Bube, König-Dame
Mittel Jedes andere Paar, Ass-Zehn, jedes Ass in einer Farbe mit einer anderen Karte, eine Dame oder ein König mit einer Zehn oder einem Buben (wie Dame-Bube oder König-Zehn)
Hoffnungsvoll Zwei Karten in einer Farbe, dicht beieinander (höchstens eine Karte dazwischen, niedrigere Karte 5 oder höher), oder eine Dame oder ein König in einer Farbe mit einer niedrigen Karte
Spielweise Spielt diese Starts Erhöht mit
Vorsichtig (Mira) Spitze und Stark Spitze
Mutig (Leo) Jeden Start mit einer Dame, einem König oder einem Ass, alles in Spitze, Stark, Mittel und Hoffnungsvoll, und zwei dicht beieinander liegende Karten (höchstens eine Karte dazwischen) ab 4 Spitze
Schlau (Signe) Spitze, Stark und Mittel Spitze und Stark
Nervös (Edvin) Spitze, Stark und Mittel Spitze
Lernt noch (Noa) Ein Paar Zehnen oder besser, Ass-Bube oder besser, ein Ass in einer Farbe mit einer Zehn oder besser, König-Dame in einer Farbe Spitze

Hält ein Spieler einen Start, mit dem er erhöht, macht er in 7 von 10 Fällen die kleinste Erhöhung. Sonst checkt er oder geht mit.

Das große Geheimnis: Vor den Karten in der Mitte passt ein Computer-Mitspieler, der seinen Start mag, nie. Er geht jeden Einsatz mit, sogar ein All-in. Einen Start, den er nicht mag, passt er (oder er checkt, wenn es umsonst ist).

Was das für dich heißt:

  • Eine große Erhöhung vor den Karten in der Mitte schreckt niemanden ab. Heb dir deine großen Einsätze für später auf.
  • Wenn Mira vor den Karten in der Mitte erhöht, hat sie sehr wahrscheinlich ein Paar Damen oder besser, oder Ass-König.
  • Wenn Leo mitgeht, kann er fast alles haben.

Was tun sie nach den Karten in der Mitte?

Nachdem die Karten in der Mitte da sind, stellen sie drei Fragen: Bilden meine eigenen Karten mit der Mitte ein Paar oder mehr? Bilden sie zwei Paare oder mehr? Fehlt mir nur eine Karte zur Straße oder zum Flush? Ein Paar, das nur in der Mitte liegt und zu dem keine ihrer eigenen Karten gehört, zählt für sie nicht.

Das sind die versteckten Zahlen, als Chancen von 100:

Wann Vorsichtig Mutig Schlau Nervös Lernt noch
Niemand hat gesetzt, und sie haben zwei Paare oder besser: etwa so viel setzen wie der Stapel groß ist 10 75 65 45 85
Niemand hat gesetzt, und sie haben ein Paar: den kleinsten Einsatz machen 20 45 60 35 85
Niemand hat gesetzt, und sie haben nichts: trotzdem setzen (ein Bluff) 0 8 55 4 0
Gegen einen großen Einsatz ohne zwei Paare: passen 100 25 90 95 100
Gegen einen Einsatz mit gar nichts: passen 85 25 50 70 95
Gegen einen Einsatz, eine Karte von Straße oder Flush entfernt: dabei bleiben 10 85 40 35 5
Gegen einen Einsatz mit zwei Paaren oder besser: erhöhen 55 70 80 50 90

Sie schauen sich diese Punkte nacheinander an, ein Spieler kann also einen Test bestehen und beim nächsten trotzdem passen. Sonst gehen sie mit.

Was zählt als großer Einsatz?

Für die Computer-Mitspieler ist ein Einsatz groß, wenn die Chips, die sie zum Mitgehen reinlegen müssen, mehr als die Hälfte aller Chips in der Mitte sind (deinen Einsatz mitgezählt) und mehr als die großen ersten Chips.

Hier ist der Trick. Hat in dieser Setzrunde noch niemand gesetzt, zählt dein Einsatz nur als groß, wenn er mehr als der ganze Stapel vor deinem Einsatz ist. Der Knopf Ganzer Stapel setzt ungefähr genau den Stapel, und das ist genau an der Grenze. Tippe nach Ganzer Stapel einmal auf +, um sicher zu sein, dass er als groß zählt.

Was das für dich heißt:

  • Um Mira, Noa, Edvin oder Signe nach den Karten in der Mitte zum Passen zu bringen, setz ein bisschen mehr als den ganzen Stapel. Haben sie keine zwei Paare oder besser, passen sie fast immer.
  • Kleine Einsätze, wie Kleinste oder Halber Stapel, halten sie im Spiel. Nutze kleine Einsätze, wenn du eine starke Hand hast und willst, dass sie mitgehen.
  • Leo passt bei einem großen Einsatz nur 1 von 4 Mal. Versuch nicht, Leo zu erschrecken. Setz, wenn deine Hand gut ist, und er zahlt oft.

Wie spielst du gegen jede Spielweise?

Spielweise Wie du sie schlägst
Vorsichtig (Mira) Hol dir kleine Stapel: Checkt Mira, gewinnt meistens ein großer Einsatz. Setzt oder erhöht Mira, pass, außer deine Hand ist stark.
Mutig (Leo) Bluffe nie. Spiel gute Starts und setz mit deinen starken Händen. Leo geht oft mit, auch wenn er nur auf eine Straße oder einen Flush hofft.
Schlau (Signe) Ihre Einsätze bedeuten oft nichts: Hat niemand gesetzt und sie hat nichts, setzt sie mehr als die Hälfte der Zeit. Geh ihre kleinen Einsätze mit einer ordentlichen Hand mit. Setz groß zurück, und sie passt 9 von 10 Mal ohne zwei Paare.
Nervös (Edvin) Große Einsätze wirken fast jedes Mal. Wenn Edvin erhöht, glaub ihm.
Lernt noch (Noa) Noa spielt wenige Starts und setzt fast bei jedem Paar. Checkt Noa, haben die Karten in der Mitte wahrscheinlich nicht gepasst. Ein großer Einsatz gewinnt dann den Stapel.
Gemischt Sucht sich zu Beginn jeder Runde eine der fünf Spielweisen aus. Schau auf den ersten Zug der Runde, um zu erraten, welche.

Wo du sitzt, zählt

Der Spieler, der in einer Setzrunde zuletzt dran ist, sieht zuerst, was alle anderen getan haben. Das hilft sehr: Wenn alle zu dir checken, kann ein Einsatz den Stapel gleich gewinnen. In Zwei Karten ist der Spieler mit dem D-Marker nach den Karten in der Mitte zuletzt dran. Spiel ein paar mehr Starts, wenn du den D-Marker hast, und weniger, wenn du zuerst ziehen musst.

Gesichter: ein genauerer Blick

Die Gesichter in Zwei Karten folgen dem Zug, nicht den Karten. Die meisten Spieler schauen nach einem Erhöhen zufrieden und nach einem Check ruhig. Signe ist umgekehrt: zufrieden nach einem Check, besorgt nach einem Erhöhen. Bei Signe ist ein besorgtes Gesicht nach einem Erhöhen also ein starkes Zeichen, und ein Lächeln nach einem Check bedeutet wenig.

Das schwindelnde Gesicht gehört zum Namen, nicht zur Spielweise. Benenn Signe auf der Seite Neuer Tisch um, und ihr Gesicht hört auf zu schwindeln. Nenn einen Platz Sam, und Sam bekommt ein eigenes Gesicht, das genau wie Signes schwindelt. Die Gesichter werden unter Die Computer-Mitspieler erklärt.

Wie gewinnst du Spielen, bis einer alles hat?

Bei Spielen, bis einer alles hat wachsen die ersten Chips alle 8 Runden (die ganze Tabelle steht unter Spielarten). Mit 1.000 Chips für jeden sind die ersten Chips am Anfang klein und später riesig: Ab Runde 41 sind die großen ersten Chips 600 Chips.

  • Am Anfang spiel nur gute Starts und lass die mutigen Spieler Chips untereinander verlieren.
  • In der Mitte des Spiels hol dir Stapel von den vorsichtigen Spielern mit Einsätzen knapp über dem ganzen Stapel.
  • Spät im Spiel können die ersten Chips allein deine Chips auffressen. Such dir mit einem kurzen Stapel einen guten Start aus und geh All-in, bevor die ersten Chips den Schaden machen. Die Computer-Mitspieler gehen mit, wenn sie ihren Start mögen, such dir also einen starken aus.
  • Wenn nur noch zwei Spieler übrig sind, legt der D-Marker die kleinen ersten Chips rein und zieht vor den Karten in der Mitte zuerst.

Lerne aus jeder Runde

  • Schalte Gepasste Karten zeigen in den Einstellungen an, um am Ende die Karten aller zu sehen. So lernst du, welche Starts jeder Spieler wirklich spielt.
  • Nutze Nächste Karte zeigen (oder die Einstellung Die anderen Karten zeigen), um zu sehen, was nach einem Passen noch gekommen wäre.
  • Nutze Üben auf der Seite Neuer Tisch, um einen verrückten Tisch zu testen, zum Beispiel fünf mutige Spieler mit Können 5, ohne Deine Zahlen zu ändern.

Siehe auch

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