Trucos avanzados de Air Racer: Oro, Autor y trazadas
Para ganar medallas de Oro y de Autor en Air Racer necesitas vueltas limpias y una velocidad bien pensada. Toda la potencia en todas partes no es lo más rápido: un avión veloz gira abierto, así que frenas antes de las partes cerradas y das toda la potencia en las rectas. Esta página tiene los trucos, los números que hay detrás y el camino más rápido para comprar todos los aviones.
La velocidad es una habilidad
En Air Racer, lo cerrado que puedes girar depende de las G. Cuanto más rápido vuelas, más abierto tiene que ser tu giro para quedarte por debajo del límite de G. El doble de velocidad necesita un giro unas cuatro veces más ancho. Por eso un eslalon a toda velocidad sale mal: el avión simplemente no puede pasar de poste a poste a tiempo.
Las pruebas del propio juego lo demuestran: en Sprint del puerto, un piloto que frena antes del eslalon y abre el motor en las rectas gana a uno que va a toda potencia, y también gana a cualquier potencia constante.
Cómo usarlo:
- Mira el circuito antes de volar: ¿dónde están los eslalons y los anillos muy juntos?
- Frena un poco antes de la parte cerrada, no en medio.
- Da toda la potencia en cuanto salgas de la parte cerrada.
- En las rectas largas y las curvas amplias, mantén toda la potencia.
Sal rápido, pero no demasiado
El reloj solo empieza cuando pasas por la puerta de salida. Empiezas un poco antes y tienes tiempo para coger velocidad. La mejor salida cruza la puerta justo por debajo de 370 km/h. Cualquier velocidad por encima cuesta 1 segundo por cada 10 km/h o parte, así que 371 km/h ya cuestan un segundo entero. La velocidad máxima del Entrenador es 367 km/h, así que con el Entrenador usa toda la potencia sin miedo. Con los aviones más rápidos, vigila la velocidad y quita potencia justo antes de la puerta.
Las cuentas de las penalizaciones
Saber lo que cuesta cada error te ayuda a elegir el menor:
| Error | Coste |
|---|---|
| Puerta saltada | 2 s |
| Alas mal en una puerta azul o roja | 2 s |
| Lado equivocado de un poste | 2 s |
| Chocar con un pilón | 3 s por cada pilón |
| Demasiadas G más de 0,6 s | 3 s |
| Demasiada velocidad en la salida | 1 s por cada 10 km/h por encima de 370 |
Qué significa esto:
- Nunca des la vuelta por una puerta saltada. Cuesta 2 segundos. Volver atrás cuesta mucho más. Sigue a la siguiente puerta; la saltada se cuenta cuando pasas por la siguiente.
- Chocar con un pilón es peor que saltarse una puerta. Si vas a rozar un pilón, pasa por fuera.
- Los picos cortos de G son gratis. La penalización «¡Demasiadas G!» solo llega después de poco más de medio segundo por encima del límite. Un tirón rápido y fuerte no pasa nada. Pero el límite de G que termina la carrera cuenta al instante, así que nunca tires de la palanca muy por encima.
- Cada exceso de G se cobra una vez. Baja del límite y el siguiente tirón fuerte podrá cobrarse otra vez.
Trazadas
Postes sueltos y eslalons
Puedes pasar por un poste suelto en cualquier punto de su lado marcado, a cualquier altura. Hasta 40 m del poste cuenta como paso limpio, y más lejos por el lado correcto tampoco cuesta nada. Así que no te pegues al poste: apunta a unos 10 o 15 m a un lado. Así la curva es más suave y rápida, y no hay riesgo de choque. Los postes del eslalon de los primeros circuitos se alternan: izquierda, derecha, izquierda, derecha.
Puertas azules y rojas
Una puerta mide solo 12 m de ancho entre sus pilones. Tus alas tienen que estar a menos de 15 grados de la horizontal, o de la vertical en una puerta roja. Colócate uno o dos segundos antes, mantén la posición firme por la puerta y solo entonces gira hacia la siguiente puerta.
Anillos como una ola
En Inmersión bajo el puente y Gran final, los anillos suben hasta 100 m y vuelven a bajar. No vueles en zigzag brusco. Vuela una sola curva suave, como una colina, que pase por el centro de cada anillo. El sexto anillo de Inmersión bajo el puente está a solo 12 m sobre el agua, justo bajo el puente, así que empieza a bajar pronto tras los anillos altos.
Domina los loopings
| Circuito | Tamaño del looping | Parte alta del looping |
|---|---|---|
| Looping de la cascada | 360 m de ancho | Unos 395 m sobre el agua |
| Looping del arco | 310 m de ancho | Unos 345 m sobre el agua |
Estos tamaños no se ven en el juego. Consejos:
- Llega rápido. Subes más de 300 m, y la velocidad se va perdiendo por el camino. Si vas demasiado lento arriba, el morro cae.
- Tira de forma constante, no fuerte. Un tirón constante sigue los anillos. Un tirón fuerte corta por dentro y sube las G.
- Mantén las alas niveladas. Un looping inclinado se desvía hacia un lado y falla anillos. En Pro no hay ayuda que las nivele.
- Usa la Práctica. Si eliges el looping en Práctica, empiezas con una entrada en horizontal antes del primer anillo, así puedes repetirlo muchas veces.
En Looping del arco, el arco de piedra está en la parte baja del looping. Mantente en el centro al entrar y al volver a bajar.
Volar en Pro
En Pro las alas se quedan donde las pones, y el morro no sigue tu giro solo. Usa toques cortos de timón (Q / E, LB / RB o ↶ / ↷) para colocarte ante las puertas. Pro no tiene línea guía, así que aprende cada circuito primero con Ayuda activada. Los tiempos de medalla son iguales en los dos modos.
Objetivos de las medallas de Autor
La tabla muestra el tiempo de Autor de cada circuito junto al vuelo más rápido del piloto de pruebas del juego. Los tiempos del piloto de pruebas no se ven en el juego. Demuestran que todas las medallas de Autor se pueden ganar, aunque con poco margen.
| Circuito | Autor | Vuelo de prueba más rápido |
|---|---|---|
| Sprint del puerto | 34,6 s | 32,82 s |
| Eslalon del fiordo | 49 s | 46,08 s |
| Looping de la cascada | 48,5 s | 47,22 s |
| Carrera del faro | 54 s | 49,80 s |
| Chicane de la isla | 62 s | 61,58 s |
| Inmersión bajo el puente | 54 s | 51,00 s |
| Cañón rojo | 58 s | 54,83 s |
| Looping del arco | 46,5 s | 45,40 s |
| Gran final | 68 s | 66,63 s |
Chicane de la isla y Looping del arco tienen el menor margen: menos de 1,2 s. Vuélalos con tu avión más rápido y con cero penalizaciones.
El camino más rápido a todos los aviones
Los precios suman 19.500 monedas. Un buen plan:
- Gana la Plata en los tres circuitos del Fiordo. Tres primeras medallas de Plata pagan 2.700 monedas, suficiente para Carreras.
- Vuela limpio una vez cada circuito nuevo para el bono de 100 monedas.
- Gana a Kite y recibe 500 monedas.
- Gana el Oro en cinco circuitos. Cinco primeros Oros pagan 10.500 monedas, suficiente para Carreras y para Acrobacias.
- Gana el Oro en los nueve. Nueve primeros Oros pagan 18.900 monedas. Suma seis bonos de vuelo perfecto y puedes comprar los tres aviones.
- Las medallas de Autor y los otros rivales pagan monedas extra además.
Usa las repeticiones como un entrenador
- Vuela una carrera.
- Pulsa Ver este vuelo y elige la cámara Junto a la puerta.
- Ponla a 0,5× con la tecla 2 y busca la puerta en la que te abriste o giraste tarde.
- Practica solo esa puerta en Práctica.
- Compite contra tu sombra y mira si la diferencia se vuelve verde.
¿Quieres un objetivo? Pide a un amigo su archivo de reto y corre contra su avión naranja. Mira sombras y repeticiones.
Mira también
- Los nueve circuitos: cada puerta en orden.
- Puertas y penalizaciones: todas las reglas.
- Aviones y pinturas: qué avión va mejor en cada circuito.
- El abuelo y los pilotos rivales: los tiempos de los rivales.
- Vuelve a la guía de Air Racer o juega a Air Racer.