Three Marks上級者のコツ|コンボと呪文
基本がわかったら、Three Marksは小さな有利を重ねるゲームになるよ。優位をあと1つ、結果をあと1段階、ちょうどいいときに、傷か火花をあと1つ。このページでは、いちばん強いコンボと、準備呪文のあつかい方、そして魔物がどうやって行動を選ぶのかを、ぜんぶ説明するよ。先が読めるようになるはずだよ。
まだ慣れていないなら、先にはじめてのコツとサイコロとダメージを読んでね。
優位を重ねて、そのあと段階を重ねる
攻撃は、2つのちがう方法で強くなって、それが足し算になるよ。
- 優位(サイコロの前):命中を上げることと、対象の防御を下げること。優位+1からは、ぜったいにミスしないよ。+2だと、5か6でクリティカルになるよ。
- 段階(サイコロのあと):隙ありと俊足の特性は、それぞれ、かすりをヒットに、ヒットをクリティカルに、1段階上げるよ。
俊足の例:ある手番で、俊足が魔物に印をつけるを使うよ。隙ありは、魔物が攻撃されるまでつづくよ。次の手番で、俊足が攻撃するよ。隙ありで+1段階、特性でさらに+1段階。隙ありも状態異常として数えるからだよ。かすりがクリティカルになるんだ。歌い手なら、1手番でできるよ。先に名を呼ぶ、そのあとで俊足が攻撃するんだ。
| 優位を上げる | 結果を上げる |
|---|---|
| 命中のしるし(+1、ずっと) | 隙あり:印をつける、かすめ切り、指弾、名を呼ぶ、3つの音符 |
| 力を合わせる、集中(その英雄の命中+1) | 状態異常や挟撃された対象への、俊足の特性 |
| 静かな和音(守られている仲間の命中+1) | |
| ねらう防御への動揺:警告(防御)、フェイント(反射)、詩の一打、頭突き、心の一撃(意志) |
隙ありは、対象への次の攻撃で、ミスでも使い切られるよ。だから、いちばんいい攻撃を、その直後にしよう。
ふつうのヒットでかかった動揺は、魔物の次の手番のあとで終わるよ。だから同じ手番で使おう。ひとりの英雄に動揺させて、別の英雄にその防御をねらわせるんだ。
俊足で挟撃する
前衛の俊足でない英雄が、この手番に、対象にかすり以上を当てると、その対象は挟撃されるよ。そうすると:
- 対象への俊足の攻撃は、全部1段階よくなる。
- 間を抜ける(反射4)が使える。
- とどめと決めの一閃は、挟撃ではなく状態異常を見るよ。先に対象に効果をつけておこう。前の手番にかすめ切りか印をつけるを使うか、同じ手番の前に味方のカードを使うんだ。
だから、俊足は、ほとんどいつも、手番の最後に動かそう。守護者か傷の戦士のあとだよ。
傷の戦士の、傷のタイミング
- 受け止めるは傷2つと体力+2をくれるよ。攻撃されそうな手番に使おう。体力の強化で守られて、攻撃されるともっと傷がたまるよ。
- 激突(傷3、体力7)は、たいていいちばんいい使い方だよ。クリティカルなら、ダメージ10だよ。
- 最後の傷は傷1つにつき2だから、傷が4つか5つ(書いてあるダメージ8か10)になるまで取っておこう。
- 傷の戦士への攻撃は、ダメージがあるときだけ傷が増えるよ。装甲で0にされたかすりでは、増えないよ。
準備呪文:いつ使う?
最後の言葉(意志7)と3つの音符(意志6、動揺と隙ありも)は、歌い手の次の行動まで待つよ。魔物には、こわすための手番がまるまる1回あるんだ。
- 準備は後衛から。近接タイプは、歌い手に届かないよ。
- 守護者のかばうは、守護者の次の行動が終わるまで、君の後衛の英雄を、対象にできなくするよ。同じ手番に使えば、遠距離タイプの魔物からも、使った英雄を守れるよ。
- 次の手番にも届く対象を選ぼう。呪文が発動するときに、対象が戦闘不能になっていたり、敵のかばうでかくれていたりすると、何も起きないよ。ダウンした対象には攻撃できて、かすり以上で戦闘不能にできるよ。
- 音符は、カードを使うときにはらうよ。こわされた呪文は、音符も失うよ。
敵の呪文をこわす
準備呪文を使えるのは、歌い手の魔物だけだよ。旅路では、鐘楼の灯火ガだよ。ガに準備呪文:最後の言葉と出たら:
- ガにヒットかクリティカルが当たると、こわれるよ。かすりでは、こわれないよ。
- 返し歌(音符2)か火を消す(火花1)は、サイコロなしでこわせるよ。
- ガをダウンさせても、こわれるよ。
30ラウンドのルールを使おう
戦いが30ラウンドの終わりまでつづくと、立っている英雄のライフの合計が多いほうが勝ち、同点なら魔物の勝ちだよ。ラウンドの数は25ラウンドからのこりが出るよ。長い戦いでは、回復と救助が大切だよ。ダウンした英雄は、君の合計に何も足さないからね。
魔物はどうやって選ぶの?
魔物は、決まったリストから行動を選ぶよ。できる中で、リストのいちばん上にあるものを取るんだ。
| 順番 | 魔物がすること | 見えるメッセージ |
|---|---|---|
| 1 | 自分が準備した呪文を発動する | 準備呪文を発動。 |
| 2 | ダウンした味方を救助する(前衛の味方が先) | 仲間を救助。 |
| 3 | 君が準備した呪文を、返し歌か火を消す、または半分以上の確率で当たる攻撃でこわす | 呪文を中断。 |
| 4 | 半分以上の確率でダウン(か戦闘不能)にできる英雄を攻撃する。ダウンした英雄が先 | 弱った相手を狙う。 |
| 5 | ライフ3以下の味方を回復する | 仲間を回復。 |
| 6 | だれにも攻撃できないなら、前に出る | 前衛に戻る。 |
| 7 | 味方のライフが3以下か、君に待っている呪文があって、役に立つなら、壁、かばう、挑発を使う | 仲間を守る。 |
| 8 | まだ行動していない味方を助けるために、静かな和音、熱を分かつ、印をつけるを使う | 連携攻撃を準備。 |
| 9 | いちばんいい攻撃カードが高すぎるとき、傷か火花をためる | 強いカードの力をためる。 |
| 10 | 大きな攻撃カードを使う | 強力なカードを使う。 |
| 11 | 次に動く俊足の味方のために、攻撃のきっかけを作る | 俊足のために隙を作る。 |
| 12 | 期待できるダメージがいちばん大きい攻撃をする | 届く相手を攻撃。 |
| 13 | 装甲のある対象に、摩耗のカードを使う | 装甲を弱める。 |
| 14 | ほかの助けるカードを使う | 仲間を助ける。 |
| 15 | 通常攻撃をする。または前に出る。それもなければ待つ | 隙を待つ。 |
これでわかること:
- 魔物をダウンのままにすると、救助される。 救助はリストのかなり上にあるよ。ダウンした魔物は、同じ手番に戦闘不能にしよう。
- ダウンした英雄は危ない。 ダウンした英雄を戦闘不能にできる魔物は、ほかの何より先にそうするよ。次の手番に救助するか、英雄のライフを危険な線より上に保とう。
- 準備呪文は攻撃を引きつける。 魔物は、呪文を使った英雄を攻撃してくるよ。傷ついた英雄から攻撃をそらすのにも使えるよ。
- ライフの少ない魔物は、守られて回復される。 魔物のライフが3以下になると、壁、かばう、挑発、回復が出てくるよ。
魔物は、列の中の場所の順に、前衛から行動するよ。
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- はじめてのコツ
- 旅路:5つの戦い
- 60枚のカード
- 効果と状態
- もっと手番の作戦を考えたいなら、Two Cardsのポーカーのガイドもどうぞ。
- ポータルでThree Marksを遊ぶ。