Three Marks上級者のコツ|コンボと呪文

基本がわかったら、Three Marksは小さな有利を重ねるゲームになるよ。優位をあと1つ、結果をあと1段階、ちょうどいいときに、傷か火花をあと1つ。このページでは、いちばん強いコンボと、準備呪文のあつかい方、そして魔物がどうやって行動を選ぶのかを、ぜんぶ説明するよ。先が読めるようになるはずだよ。

まだ慣れていないなら、先にはじめてのコツとサイコロとダメージを読んでね。

優位を重ねて、そのあと段階を重ねる

攻撃は、2つのちがう方法で強くなって、それが足し算になるよ。

  1. 優位(サイコロの前):命中を上げることと、対象の防御を下げること。優位+1からは、ぜったいにミスしないよ。+2だと、5か6でクリティカルになるよ。
  2. 段階(サイコロのあと):隙ありと俊足の特性は、それぞれ、かすりをヒットに、ヒットをクリティカルに、1段階上げるよ。

俊足の例:ある手番で、俊足が魔物に印をつけるを使うよ。隙ありは、魔物が攻撃されるまでつづくよ。次の手番で、俊足が攻撃するよ。隙ありで+1段階、特性でさらに+1段階。隙ありも状態異常として数えるからだよ。かすりがクリティカルになるんだ。歌い手なら、1手番でできるよ。先に名を呼ぶ、そのあとで俊足が攻撃するんだ。

優位を上げる 結果を上げる
命中のしるし(+1、ずっと) 隙あり:印をつける、かすめ切り、指弾、名を呼ぶ、3つの音符
力を合わせる、集中(その英雄の命中+1) 状態異常や挟撃された対象への、俊足の特性
静かな和音(守られている仲間の命中+1)
ねらう防御への動揺:警告(防御)、フェイント(反射)、詩の一打、頭突き、心の一撃(意志)

隙ありは、対象への次の攻撃で、ミスでも使い切られるよ。だから、いちばんいい攻撃を、その直後にしよう。

ふつうのヒットでかかった動揺は、魔物の次の手番のあとで終わるよ。だから同じ手番で使おう。ひとりの英雄に動揺させて、別の英雄にその防御をねらわせるんだ。

俊足で挟撃する

前衛の俊足でない英雄が、この手番に、対象にかすり以上を当てると、その対象は挟撃されるよ。そうすると:

  • 対象への俊足の攻撃は、全部1段階よくなる。
  • 間を抜ける(反射4)が使える。
  • とどめと決めの一閃は、挟撃ではなく状態異常を見るよ。先に対象に効果をつけておこう。前の手番にかすめ切りか印をつけるを使うか、同じ手番の前に味方のカードを使うんだ。

だから、俊足は、ほとんどいつも、手番の最後に動かそう。守護者か傷の戦士のあとだよ。

傷の戦士の、傷のタイミング

  • 受け止めるは傷2つと体力+2をくれるよ。攻撃されそうな手番に使おう。体力の強化で守られて、攻撃されるともっと傷がたまるよ。
  • 激突(傷3、体力7)は、たいていいちばんいい使い方だよ。クリティカルなら、ダメージ10だよ。
  • 最後の傷は傷1つにつき2だから、傷が4つか5つ(書いてあるダメージ8か10)になるまで取っておこう。
  • 傷の戦士への攻撃は、ダメージがあるときだけ傷が増えるよ。装甲で0にされたかすりでは、増えないよ。

準備呪文:いつ使う?

最後の言葉(意志7)と3つの音符(意志6、動揺と隙ありも)は、歌い手の次の行動まで待つよ。魔物には、こわすための手番がまるまる1回あるんだ。

  • 準備は後衛から。近接タイプは、歌い手に届かないよ。
  • 守護者のかばうは、守護者の次の行動が終わるまで、君の後衛の英雄を、対象にできなくするよ。同じ手番に使えば、遠距離タイプの魔物からも、使った英雄を守れるよ。
  • 次の手番にも届く対象を選ぼう。呪文が発動するときに、対象が戦闘不能になっていたり、敵のかばうでかくれていたりすると、何も起きないよ。ダウンした対象には攻撃できて、かすり以上で戦闘不能にできるよ。
  • 音符は、カードを使うときにはらうよ。こわされた呪文は、音符も失うよ。

敵の呪文をこわす

準備呪文を使えるのは、歌い手の魔物だけだよ。旅路では、鐘楼の灯火ガだよ。ガに準備呪文:最後の言葉と出たら:

  • ガにヒットかクリティカルが当たると、こわれるよ。かすりでは、こわれないよ。
  • 返し歌(音符2)か火を消す(火花1)は、サイコロなしでこわせるよ。
  • ガをダウンさせても、こわれるよ。

30ラウンドのルールを使おう

戦いが30ラウンドの終わりまでつづくと、立っている英雄のライフの合計が多いほうが勝ち、同点なら魔物の勝ちだよ。ラウンドの数は25ラウンドからのこりが出るよ。長い戦いでは、回復と救助が大切だよ。ダウンした英雄は、君の合計に何も足さないからね。

魔物はどうやって選ぶの?

魔物は、決まったリストから行動を選ぶよ。できる中で、リストのいちばん上にあるものを取るんだ。

順番 魔物がすること 見えるメッセージ
1 自分が準備した呪文を発動する 準備呪文を発動。
2 ダウンした味方を救助する(前衛の味方が先) 仲間を救助。
3 君が準備した呪文を、返し歌か火を消す、または半分以上の確率で当たる攻撃でこわす 呪文を中断。
4 半分以上の確率でダウン(か戦闘不能)にできる英雄を攻撃する。ダウンした英雄が先 弱った相手を狙う。
5 ライフ3以下の味方を回復する 仲間を回復。
6 だれにも攻撃できないなら、前に出る 前衛に戻る。
7 味方のライフが3以下か、君に待っている呪文があって、役に立つなら、壁、かばう、挑発を使う 仲間を守る。
8 まだ行動していない味方を助けるために、静かな和音、熱を分かつ、印をつけるを使う 連携攻撃を準備。
9 いちばんいい攻撃カードが高すぎるとき、傷か火花をためる 強いカードの力をためる。
10 大きな攻撃カードを使う 強力なカードを使う。
11 次に動く俊足の味方のために、攻撃のきっかけを作る 俊足のために隙を作る。
12 期待できるダメージがいちばん大きい攻撃をする 届く相手を攻撃。
13 装甲のある対象に、摩耗のカードを使う 装甲を弱める。
14 ほかの助けるカードを使う 仲間を助ける。
15 通常攻撃をする。または前に出る。それもなければ待つ 隙を待つ。

これでわかること:

  • 魔物をダウンのままにすると、救助される。 救助はリストのかなり上にあるよ。ダウンした魔物は、同じ手番に戦闘不能にしよう。
  • ダウンした英雄は危ない。 ダウンした英雄を戦闘不能にできる魔物は、ほかの何より先にそうするよ。次の手番に救助するか、英雄のライフを危険な線より上に保とう。
  • 準備呪文は攻撃を引きつける。 魔物は、呪文を使った英雄を攻撃してくるよ。傷ついた英雄から攻撃をそらすのにも使えるよ。
  • ライフの少ない魔物は、守られて回復される。 魔物のライフが3以下になると、壁、かばう、挑発、回復が出てくるよ。

魔物は、列の中の場所の順に、前衛から行動するよ。

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