Three Marks Kampfregeln: Züge, Reihen und Aktionen

Ein Kampf in Three Marks läuft Zug um Zug. Erst ist deine ganze Gruppe dran, dann die Monster, und das ist eine Runde. In deinem Zug darf jeder stehende Held eine Aktion machen. Du gewinnst, wenn kein Monster mehr steht, und du verlierst, wenn keiner deiner Helden mehr steht.

Diese Seite erklärt jede Regel eines Kampfes. Der Würfel und die Schadenszahlen haben eine eigene Seite: Würfel und Schaden.

Das Schlachtfeld: vordere und hintere Reihe

Jede Seite hat zwei Reihen:

  • In der vorderen Reihe ist Platz für zwei Helden. Sie kämpfen aus der Nähe und schützen die Helden hinter sich.
  • Die hintere Reihe liegt dahinter. Helden dort sind vor Nahangriffen sicher, solange die vordere Reihe hält.

Deine Gruppe startet mit zwei Helden vorne und einem hinten. Wer wo steht, wählst du im Schritt Aufstellung im Gruppeneditor. Auch die Monster starten mit zwei vorne; ein drittes Monster startet hinten.

Nahkämpfer und Fernkämpfer

Berufe Art Wen sie angreifen können
Wächter, Gezeichneter, Flinker Nahkämpfer Nur aus der vorderen Reihe, und nur Gegner in der vorderen Reihe (oder einen Gegner Am Boden)
Stimme, Funke Fernkämpfer Jeden Gegner, aus jeder Reihe

Ein Nahkämpfer in deiner hinteren Reihe kann also gar nicht angreifen, bis er vorrückt. Und ein Monster in der hinteren Reihe der Gegner kann nur von deiner Stimme oder deinem Funken erreicht werden.

Sonderregel: Wenn eine Seite keinen stehenden Helden in der vorderen Reihe hat, zählen alle ihre stehenden Helden als vordere Reihe. Ein einzelner Überlebender kann also immer kämpfen, und er kann auch immer getroffen werden.

Runden und Züge

  1. Dein Zug. Deine Gruppe ist in einem Kampf immer zuerst dran.
  2. Der Zug der Monster. Die Monster handeln eins nach dem anderen. Du kannst zusehen, und die Nachrichtenzeile sagt dir, was sie getan haben und warum, zum Beispiel „Hilft einem Verbündeten auf.“
  3. Der Rundenzähler oben steigt um eins. Ab Runde 25 zeigt er in Klammern auch, wie viele Runden noch übrig sind.

Am Ende jeder Runde bekommt jede stehende Stimme auf beiden Seiten 1 Note.

Die Hand: fünf gemeinsame Karten

Deine ganze Gruppe teilt sich ein Deck aus 30 Karten und eine Hand aus fünf Karten. Jede Karte zeigt das Gesicht des Helden, der sie spielen darf, und nur ein Held dieses Berufs kann sie spielen.

  • Am Anfang jedes deiner Züge füllt sich deine Hand wieder auf fünf Karten auf.
  • Karten von einem Helden, der Am Boden oder Ausgeschieden ist, werden zu Beginn deines Zuges von selbst gegen neue getauscht.
  • Gespielte Karten kommen auf einen Ablagestapel. Ist das Deck leer, wird der Ablagestapel gemischt und wird zum neuen Deck.

Die Monster spielen nach denselben Regeln mit ihrem eigenen Deck. Du kannst sogar einen Blick auf die Gegnerhand im Kampfprotokoll werfen.

So läuft dein Zug

Jeder stehende Held hat pro Zug eine Aktion. Du wählst, welcher Held zuerst dran ist. Die einzige Ausnahme: Ein verlangsamter Held muss warten, bis alle anderen Helden gehandelt haben.

Um zu handeln, wähle einen Helden, dann eine Aktion, dann ein Ziel. Ein Angriff oder eine Karte passiert, sobald du das Ziel antippst. Aktionen ohne Ziel öffnen zuerst ein Fenster Aktion prüfen, in dem du OK drückst. Der Zug endet, wenn jeder stehende Held gehandelt hat.

Alle Aktionen, die du wählen kannst

Aktion Was sie macht Hinweise
Grundangriff Greift einen Gegner an, 2 Schaden Braucht keine Karte. Jeder Beruf greift seine eigene Abwehr an (siehe unten).
Karte spielen Macht, was die Karte sagt Die Karte muss zum Beruf dieses Helden gehören, und der Held braucht genug Vorrat für die Kosten.
Verbündeten aufhelfen Holt einen Verbündeten Am Boden mit 3 Leben zurück Verbraucht die einzige Rettung dieses Verbündeten in diesem Kampf. Jeder stehende Held kann das, aus jeder Reihe.
Vorrücken Geht von der hinteren in die vordere Reihe Nur, wenn in deiner vorderen Reihe ein Platz frei ist.
Zurücktreten Geht von der vorderen in die hintere Reihe Jeder gegnerische Wächter in der vorderen Reihe greift dich vorher an.
Warten Tut diesen Zug nichts Nützlich, wenn jede andere Aktion alles schlimmer machen würde.
Zauber auslösen Beendet einen Langsam-Zauber, den du beim letzten Mal vorbereitet hast Wenn ein Held einen Zauber wartend hat, ist das das Einzige, was er tun kann.

Die Knöpfe zeigen nur Aktionen, die gerade möglich sind. Wenn du eine Karte auf deiner Hand nicht spielen kannst, tipp sie an, dann siehst du, warum: zum Beispiel „Noten · Lio hat 0 und braucht 1.“

Welche Abwehr trifft ein Grundangriff?

Beruf Grundangriff trifft Schaden
Wächter Deckung 2
Gezeichneter Körper 2
Stimme Wille 2
Flinker Reflexe 2
Funke Wille 2

Vorräte: Narben, Noten und Funken

Drei Berufe haben einen Vorrat. Größere Karten kosten Vorrat; die Kosten stehen auf der Karte.

Beruf Vorrat Wie du ihn bekommst Höchstens
Gezeichneter Narben 1 Narbe, jedes Mal wenn dieser Held Schaden nimmt; auch von manchen Karten 5
Stimme Noten 1 Note am Ende jeder Runde; auch durch Refrain erheben 3
Funke Funken 1 Funken, jedes Mal wenn der Angriff dieses Helden trifft oder kritisch trifft; auch von manchen Karten 5

Wächter und Flinker haben keinen Vorrat; alle ihre Karten sind kostenlos. Jeder Held startet einen Kampf mit 0, außer manchen Monstern. Alle Einzelheiten stehen auf der Seite Die fünf Berufe.

Langsame Zauber

Zwei Karten der Stimme, Letztes Wort und Drei Noten, sind Langsam. Wenn du eine spielst, passiert sie nicht sofort. Der Held bereitet den Zauber vor, und die Karte zeigt „Wirkt bei der nächsten Aktion dieses Helden“. Bei der nächsten Aktion dieses Helden trifft Zauber auslösen das Ziel.

Bis dahin kann die andere Seite ihn brechen. Ein Treffer oder Kritischer auf den Zaubernden bricht den Zauber. Ein Streifer nicht. Der Zauber bricht auch, wenn der Zaubernde Am Boden geht oder wenn der Gegner Gegenvers oder Erlöschen spielt. Ein gebrochener Zauber ist verloren, und der bezahlte Vorrat auch. Kann das Ziel beim Auslösen nicht mehr erreicht werden, passiert nichts.

Am Boden sein und aufgeholfen werden

Wenn das Leben eines Helden 0 erreicht, geht er Am Boden. Ein anderer Held kann mit Verbündeten aufhelfen ihn zurückholen. Jeder Held kann pro Kampf einmal gerettet werden. Geht ein geretteter Held noch einmal Am Boden, ist er für den Rest des Kampfes Ausgeschieden. Ein Held Am Boden, der noch einmal getroffen wird (ein Streifer reicht), ist ebenfalls sofort Ausgeschieden. Alle Einzelheiten stehen auf der Seite Effekte und Zustände.

Wie gewinnst oder verlierst du einen Kampf?

  • Du gewinnst, sobald kein Monster mehr steht. Monster Am Boden zählen als nicht stehend, du musst also nicht jedes Monster ausscheiden lassen.
  • Du verlierst, sobald keiner deiner Helden mehr steht.
  • Runde 30: Wenn ein Kampf das Ende von Runde 30 erreicht, gewinnt die Seite, deren stehende Helden zusammen mehr Leben haben. Bei Gleichstand gewinnen die Monster.

Nach einem Sieg öffnet sich der nächste Kampf auf dem Weg. Nach einer Niederlage gehst du zurück ins Lager und versuchst es noch einmal; neue Versuche sind kostenlos. Du kannst auch mit Kampf verlassen im Pause-Menü gehen und behältst jeden Kampf, den du gewonnen hast.

Siehe auch

Weitere Spiele zum Ausprobieren