Stratégie de poker : comment pensent les adversaires

Les joueurs de l'ordinateur dans Deux cartes suivent de simples habitudes, pas des ruses compliquées. Quand tu sais quelles cartes de départ joue chaque habitude et ce qui les fait se coucher, tu peux les battre encore et encore. Cette page montre les chiffres cachés derrière chaque habitude. Ils viennent tout droit des règles du jeu, mais le jeu ne les montre jamais à l'écran.

Tu débutes au poker ? Lis d'abord les conseils pour débuter.

Comment un joueur de l'ordinateur choisit-il son coup ?

Chaque coup se fait en deux étapes :

  1. Suivre son habitude, ou pas ? Le niveau du joueur décide combien de fois il suit son habitude : 5 fois sur 10 au niveau 1, jusqu'à 9 fois sur 10 au niveau 5. Regarde ce que veut dire le niveau.
  2. Sinon, il choisit un coup au hasard parmi : se coucher (seulement quand il ne peut pas dire parole gratuitement), parole, suivre, ou la plus petite relance. Le tapis ne sort au hasard que s'il n'y a plus de relance plus petite. Un coup au hasard n'est donc jamais une grosse relance.

Tout ce qui suit, c'est ce qu'ils font quand ils suivent leur habitude.

Quelles cartes de départ joue chaque habitude ?

Avant l'arrivée des cartes du milieu, chaque habitude regarde seulement ses deux cartes. Le jeu range chaque départ à deux cartes dans des groupes (un départ « de la même couleur » veut dire que les deux cartes ont la même couleur) :

Groupe Cartes de départ
Au top Une paire de dames, de rois ou d'as, ou as-roi
Fort Une paire de dix ou de valets, as-dame, as-valet, roi-dame
Moyen N'importe quelle autre paire, as-dix, n'importe quel as de la même couleur, une dame ou un roi avec un dix ou un valet (comme dame-valet ou roi-dix)
Plein d'espoir Deux cartes de la même couleur proches l'une de l'autre (au plus une carte entre elles, la plus basse étant un 5 ou plus), ou une dame ou un roi de la même couleur avec une petite carte
Habitude Joue ces départs Relance avec
Prudent (Mira) Au top et Fort Au top
Fonceur (Leo) Tout départ avec une dame, un roi ou un as, tout ce qui est Au top, Fort, Moyen et Plein d'espoir, et deux cartes proches (au plus une carte entre elles) à partir du 4 Au top
Rusé (Signe) Au top, Fort et Moyen Au top et Fort
Nerveux (Edvin) Au top, Fort et Moyen Au top
Apprenti (Noa) Une paire de dix ou mieux, as-valet ou mieux, un as de la même couleur avec un dix ou mieux, roi-dame de la même couleur Au top

Quand un joueur a un départ avec lequel il relance, il fait la plus petite relance 7 fois sur 10. Sinon, il dit parole ou il suit.

Le grand secret : avant les cartes du milieu, un joueur de l'ordinateur qui aime son départ ne se couche jamais. Il suit n'importe quelle mise, même un tapis. Un départ qu'il n'aime pas, il le jette (ou il dit parole, si c'est gratuit).

Ce que ça veut dire pour toi :

  • Une grosse relance avant les cartes du milieu ne fait peur à personne. Garde tes grosses mises pour plus tard.
  • Quand Mira relance avant les cartes du milieu, elle a très probablement une paire de dames ou mieux, ou as-roi.
  • Quand Leo suit, il peut avoir presque n'importe quoi.

Que font-ils après les cartes du milieu ?

Quand les cartes du milieu sont arrivées, ils se posent trois questions : mes cartes à moi font-elles une paire ou mieux avec le milieu ? Font-elles une double paire ou mieux ? Suis-je à une carte d'une quinte ou d'une couleur ? Une paire qui est seulement au milieu, sans aucune de leurs cartes, ne compte pas pour eux.

Voici les chiffres cachés, en chances sur 100 :

Quand Prudent Fonceur Rusé Nerveux Apprenti
Personne n'a misé, et il a une double paire ou mieux : il mise à peu près la taille du tas 10 75 65 45 85
Personne n'a misé, et il a une paire : il fait la plus petite mise 20 45 60 35 85
Personne n'a misé, et il n'a rien : il mise quand même (un bluff) 0 8 55 4 0
Devant une grosse mise sans double paire : il se couche 100 25 90 95 100
Devant une mise sans rien du tout : il se couche 85 25 50 70 95
Devant une mise, à une carte d'une quinte ou d'une couleur : il reste 10 85 40 35 5
Devant une mise avec une double paire ou mieux : il relance 55 70 80 50 90

Ils regardent ces lignes l'une après l'autre, alors un joueur peut réussir un test et quand même se coucher au suivant. Sinon, il suit.

Qu'est-ce qu'une grosse mise ?

Pour les joueurs de l'ordinateur, une mise est grosse quand les jetons qu'ils doivent mettre pour suivre font plus de la moitié de tous les jetons du milieu (avec ta mise), et plus que les gros premiers jetons.

Voici l'astuce. Quand personne n'a encore misé pendant ce tour, ta mise ne compte comme grosse que si elle est plus grande que tout le tas d'avant ta mise. Le bouton Tout le tas mise à peu près exactement le tas, ce qui est juste à la limite. Touche + une fois après Tout le tas pour être sûr que ça compte comme grosse.

Ce que ça veut dire pour toi :

  • Pour faire coucher Mira, Noa, Edvin ou Signe après les cartes du milieu, mise un peu plus que tout le tas. S'ils n'ont pas une double paire ou mieux, ils se couchent presque toujours.
  • Les petites mises, comme Le minimum ou Moitié du tas, les gardent dans la main. Utilise de petites mises quand ta main est forte et que tu veux qu'ils suivent.
  • Leo ne se couche devant une grosse mise qu'1 fois sur 4. N'essaie pas de faire peur à Leo. Mise quand ta main est bonne, et il te paiera souvent.

Comment jouer contre chaque habitude ?

Habitude Comment la battre
Prudent (Mira) Vole les petits tas : quand Mira dit parole, une grosse mise gagne souvent. Quand Mira mise ou relance, couche-toi sauf si ta main est forte.
Fonceur (Leo) Ne bluffe jamais. Joue de bons départs, et mise tes mains fortes. Leo suit beaucoup, même quand il espère seulement une quinte ou une couleur.
Rusé (Signe) Ses mises ne veulent souvent rien dire : quand personne n'a misé et qu'elle n'a rien, elle mise plus d'une fois sur deux. Suis ses petites mises avec une main correcte. Remise gros, et elle se couche 9 fois sur 10 sans double paire.
Nerveux (Edvin) Les grosses mises marchent presque à chaque fois. Quand Edvin relance, crois-le.
Apprenti (Noa) Noa joue peu de départs et mise presque chaque paire. Quand Noa dit parole, les cartes du milieu ont sans doute raté. Une grosse mise gagne alors le tas.
Variable Choisit une des cinq habitudes au début de chaque main. Regarde le premier coup de la main pour deviner laquelle.

Où tu es assis compte

Le joueur qui joue en dernier dans un tour voit d'abord ce que tous les autres ont fait. C'est une grosse aide : si tout le monde dit parole avant toi, une mise peut gagner le tas tout de suite. Dans Deux cartes, le joueur qui a le marqueur D joue en dernier après l'arrivée des cartes du milieu. Joue un peu plus de départs quand tu as le marqueur D, et moins quand tu dois jouer en premier.

Les visages : regardons de plus près

Les visages de Deux cartes suivent le coup, pas les cartes. La plupart des joueurs ont l'air contents après une relance et calmes après un parole. Signe, c'est l'inverse : contente après un parole, inquiète après une relance. Alors avec Signe, un visage inquiet après une relance est un signe fort, et un sourire après un parole ne veut pas dire grand-chose.

Le visage qui ment dépend du nom, pas de l'habitude. Change le nom de Signe sur la page Nouvelle table, et son visage arrête de mentir. Appelle une place Sam, et Sam a un visage à lui qui ment comme celui de Signe. Les visages sont expliqués dans les joueurs de l'ordinateur.

Comment gagner à Jouer jusqu'au dernier tas ?

Dans Jouer jusqu'au dernier tas, les premiers jetons grandissent toutes les 8 mains (le tableau complet est dans les modes de jeu). Avec 1 000 jetons chacun, les premiers jetons sont petits au début et énormes à la fin : à partir de la main 41, les gros premiers jetons sont de 600 jetons.

  • Au début, joue seulement de bons départs et laisse les joueurs fonceurs se prendre des jetons entre eux.
  • Au milieu de la partie, vole les tas des joueurs prudents avec des mises un peu au-dessus de tout le tas.
  • Tard dans la partie, les premiers jetons seuls peuvent manger tes jetons. Avec un petit tas, choisis un bon départ et fais Tapis avant que les premiers jetons fassent des dégâts. Les joueurs de l'ordinateur suivent s'ils aiment leur départ, alors choisis-en un fort.
  • Quand il ne reste que deux joueurs, le marqueur D met les petits premiers jetons et joue en premier avant les cartes du milieu.

Apprends de chaque main

  • Allume Montrer les cartes couchées dans les Réglages pour voir les cartes de tout le monde à la fin. Tu apprends quels départs chaque joueur joue vraiment.
  • Utilise Montrer la carte suivante (ou le réglage Montrer les autres cartes) pour voir ce qui serait arrivé après un coup couché.
  • Utilise Entraînement sur la page Nouvelle table pour tester une table bizarre, comme cinq joueurs Fonceur au niveau 5, sans changer Tes chiffres.

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