Porte e penalità di Air Racer spiegate bene
In Air Racer voli attraverso le porte in ordine. Ogni colore ha una regola: le porte blu vogliono le ali livellate, le porte rosse vogliono le ali verticali, gli anelli vogliono che passi nel mezzo e i pali arancioni vogliono che passi dal lato della freccia. Un errore aggiunge secondi al tuo tempo. Uno schianto, o moltissimi G, fa finire la gara.
I sei tipi di porta
| Porta | Che aspetto ha | Cosa fare | Sullo schermo |
|---|---|---|---|
| Porta di partenza | Due piloni verdi e bianchi | Passa in mezzo, sotto i 370 km/h. Qui parte il cronometro. | Entra sotto i 370 km/h |
| Ali livellate | Due piloni blu e bianchi | Passa in mezzo con le ali piatte | Ali livellate |
| Ali verticali | Due piloni rossi e bianchi | Rolla di un quarto di giro così un'ala punta in alto, passa, poi torna dritto | Ali verticali |
| Anello | Un anello bianco con un bagliore azzurro | Passa nel mezzo | Attraversa l'anello |
| Palo singolo | Un palo arancione e bianco con un cartello a freccia in cima | Passa dal lato che indica la freccia | Passa a sinistra / Passa a destra |
| Porta d'arrivo | Due piloni gialli e neri | Passa in mezzo. Il cronometro si ferma. | Porta d'arrivo |
I due piloni di una porta distano 12 m e sono alti 25 m. Quindi punta al centro e resta sotto la cima. Un segnale dorato è sempre sopra la porta successiva, con la distanza scritta sotto.

Quanto è severa ogni porta?
- Ali livellate e ali verticali: le tue ali possono essere fuori di al massimo 15 gradi. È una piccola inclinazione, quindi rolla presto e tieni ferma la posizione.
- Anelli: gli anelli singoli di Sprint del porto, Slalom tra i fiordi e Chicane dell'isola misurano 8 m dal centro al bordo. Gli anelli di Tuffo sotto il ponte e Gran finale ne misurano 10. Gli anelli dentro e intorno a un giro della morte sono i più grandi, da 16 a 18 m, quindi sono più facili da prendere.
- Pali singoli: conta qualsiasi altezza. Passare largo dal lato giusto va bene e non costa niente. Solo il lato sbagliato, o volare proprio sopra il palo, costa tempo.
- Anelli del giro della morte: gli anelli di un giro vanno presi in ordine. Non puoi saltare il giro volando dritto verso l'uscita.
Tutte le penalità
| Cosa è successo | Messaggio | Tempo in più |
|---|---|---|
| Hai mancato una porta, o ci sei girato intorno | Hai mancato una porta! | +2 s |
| Le tue ali non erano livellate, o non erano verticali | Ali non in assetto! | +2 s |
| Hai passato un palo singolo dal lato sbagliato | Lato sbagliato del pilone! | +2 s |
| Hai colpito un pilone o un palo | Ops! Hai colpito un pilone. | +3 s |
| Hai tirato troppi G per più di mezzo secondo | Troppi G! | +3 s |
| Hai passato la porta di partenza troppo veloce | Troppa velocità alla partenza! | +1 s ogni 10 km/h (o parte) sopra i 370 km/h |
Ogni pilone può costarti una sola volta. Le penalità contano solo quando il cronometro è partito, quindi urtare un palo mentre ti allinei alla partenza è gratis. Una porta che salti mentre vai verso una porta successiva conta come mancata.
I secondi in più si aggiungono al tuo tempo di volo. La tua medaglia si decide sul totale: il tuo tempo più i secondi in più. La schermata dei risultati mostra entrambi, come «Tempo: 38,20 s più 2,00 s di penalità.»
Esempi di velocità alla porta di partenza
| Velocità alla porta di partenza | Tempo in più |
|---|---|
| 370 km/h o meno | Niente |
| Da 371 a 380 km/h | +1 s |
| Da 381 a 390 km/h | +2 s |
| Da 391 a 400 km/h | +3 s |
Cosa fa finire una gara?
| Cosa è successo | Messaggio |
|---|---|
| Hai volato contro il terreno o l'acqua | Ops! Sei finito a terra o in acqua. |
| Hai colpito il ponte o l'arco di pietra | Ops! Hai colpito il ponte o l'arco di pietra. Punta all'apertura! |
| Hai tirato moltissimi G | Troppi G! Il pilota ha le vertigini. |
I limiti di G di ogni aereo sono in come si pilota l'aereo. Dopo uno schianto, premi Riprova. Uno schianto non costa monete e non ne dà.
Messaggi utili dopo un errore
Dopo una penalità, il gioco ti dà un breve consiglio per la porta successiva:
| Dopo | Consiglio |
|---|---|
| Una porta mancata | Segui il segnale dorato fino alla prossima porta. |
| Ali sbagliate | Allinea le ali prima della prossima porta. |
| Un pilone colpito | Lascia più spazio accanto ai piloni. |
| Il lato sbagliato di un palo | Segui la freccia accanto a ogni palo. |
| Troppo veloce alla partenza | Rallenta prima della porta di partenza. |
| Troppi G | Forza G elevata! Allenta la presa. |
Quando passi bene una porta, puoi vedere il numero della porta e Passaggio perfetto! Una gara senza nessuna penalità mostra Volo perfetto! Nessuna penalità. nella schermata dei risultati.
Errori comuni e rimedi
| Errore | Rimedio |
|---|---|
| Rollare troppo tardi per una porta rossa | Comincia il quarto di giro uno o due secondi prima della porta |
| Tornare dritto troppo presto dopo una porta rossa | Tieni il rollio finché non sei passato |
| Sfiorare un pilone in virata | Punta al centro della porta, non al pilone interno |
| Lato sbagliato di un palo dello slalom | Leggi la freccia presto. I pali di solito vanno a sinistra, destra, sinistra, destra. |
| Troppa velocità alla partenza | Togli potenza, o dai un colpetto all'aerofreno, prima della porta di partenza |
Vedi anche
- Tutti e nove i percorsi: quali porte ha ogni percorso.
- Consigli per i nuovi piloti: prima i giri puliti, poi quelli veloci.
- Consigli avanzati: traiettorie veloci negli slalom e nei giri della morte.
- Medaglie e monete, oppure gioca ad Air Racer.