Cómo funcionan los rompecabezas de Bloom Haven: reglas
En Bloom Haven cambias de sitio dos fichas vecinas para formar una línea de tres o más del mismo tipo. La línea desaparece, las fichas de arriba caen y caen fichas nuevas desde arriba. Ganas un rompecabezas cuando el contador de Tu objetivo se llena antes de que los Movimientos restantes lleguen a cero.

El tablero y las cinco fichas
El tablero es un cuadrado de 8 por 8, es decir, 64 fichas. Hay cinco tipos de ficha:
| Ficha | Aspecto |
|---|---|
| Flor coral | Una flor redonda de color rosa coral |
| Flor dorada | Una flor amarilla con forma de estrella |
| Flor azul | Una flor redonda y azul |
| Flor violeta | Una flor violeta con pétalos puntiagudos |
| Hoja verde | Una sola hoja verde |
La hoja verde se combina como cualquier flor: tres hojas verdes en línea también desaparecen. Todos los rompecabezas usan las cinco fichas.
¿Qué cambios se pueden hacer?
- Solo puedes cambiar dos fichas que se tocan por un lado: arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha. Las esquinas no cuentan.
- El cambio tiene que formar al menos una línea de tres o más fichas iguales. Si no, no se mueve nada, no se gasta ningún movimiento y ves Prueba a combinar tres flores iguales.
- Usar un potenciador solo también es un movimiento. Mira la página de potenciadores.
Cada cambio permitido cuesta un movimiento, no importa cuánto elimine.
Combinaciones y cascadas
Cuando un cambio forma una combinación, todas las líneas iguales desaparecen a la vez. Después:
- Las fichas que hay sobre el hueco caen en vertical.
- Caen fichas nuevas desde arriba para llenar el tablero.
- Si las fichas que caen forman líneas nuevas, esas también desaparecen. Eso es una cascada.
Las cascadas son gratis: ocurren dentro del mismo movimiento. La primera cascada muestra ¡Qué bonito! en el tablero, y las cadenas más largas muestran ¡En plena floración! (a menos que Movimiento esté en tranquilo).
Una combinación de cuatro o cinco, o una forma de T o de L, deja un potenciador en lugar de eliminarlo todo. La página de potenciadores tiene los detalles.
Los tres tipos de objetivo
Cada rompecabezas tiene un objetivo. Lo ves en Tu objetivo, con una imagen, un contador como 4 / 8 y una barra.
| Objetivo | Qué cuenta | Metas en el juego |
|---|---|---|
| Recoger flores | Cada ficha del color del objetivo que se elimina | De 8 a 27 |
| Quitar las hojas | Cada casilla cubierta, la primera vez que se elimina una ficha sobre ella | 16 o 21 |
| Liberar las jardineras | Cada casilla de jardinera, la primera vez que se elimina una ficha sobre ella | 16 o 21 |
Recoger flores
La imagen muestra qué ficha recoger: coral, dorada, azul, violeta u hoja verde. Cuenta cada ficha de ese tipo, ya la combines tú, la elimine un potenciador o caiga en una cascada.
Quitar las hojas y Liberar las jardineras
Algunas casillas del tablero están cubiertas. En un rompecabezas de hojas, una casilla cubierta es de un verde más oscuro, con una pequeña marca de hoja en la esquina. En un rompecabezas de jardineras, es de color marrón claro, con una pequeña marca de jardinera. La cubierta pertenece a la casilla, no a la ficha: cuando las fichas caen, la cubierta se queda donde está. Para liberar una casilla cubierta, elimina una vez cualquier ficha que esté encima. Entonces esa casilla está lista y cuenta para el objetivo.
Quitar las hojas y Liberar las jardineras funcionan exactamente igual. Solo cambia el aspecto de las casillas cubiertas. Las casillas cubiertas siempre forman un dibujo, como dos filas enteras o un cuadrado en el medio; todos los dibujos están en los 60 rompecabezas.
Movimientos
Cada rompecabezas empieza con de 24 a 28 movimientos, que ves en Movimientos restantes. Un cambio o un potenciador gasta un movimiento. Un cambio que no forma ninguna combinación no gasta ninguno.
- Llega al objetivo y el rompecabezas termina al instante, aunque te sobren movimientos. Los movimientos que sobran no dan nada extra.
- Quédate sin movimientos y ves Puedes volver a intentarlo. con «No has perdido vidas. Tu jardín está a salvo.» Puedes elegir Intentarlo de nuevo, Probar con 5 movimientos extra, Terminar y seguir o Volver al jardín. Mira juega a tu ritmo.
- Con el Modo relajado encendido, Movimientos restantes muestra ∞ y nunca te quedas sin movimientos.
¿Y si no queda ningún cambio posible?
El tablero nunca se atasca. Si ningún cambio puede formar una combinación, el juego recoloca las flores con calma antes de tu siguiente movimiento. Los potenciadores se quedan donde están, y tu contador del objetivo, las casillas cubiertas y los movimientos no cambian.
Ganar un rompecabezas
Cuando el objetivo está lleno, ves ¡Mira lo que has hecho crecer!
| Lo que ves | Qué significa |
|---|---|
| Una hoja para tu jardín. | La primera vez que terminas este rompecabezas: recibes una hoja |
| ¡Qué buena repetición! Esa hoja ya es tuya. | Ya terminaste este rompecabezas antes, así que no hay una segunda hoja |
| ¡Qué buena combinación! | Has ganado una medalla: sin movimientos extra, sin Modo relajado y sin Terminar y seguir en este intento |
| Completar | Terminado, esta vez sin medalla |
Después pulsa Volver al jardín para gastar tu hoja, o Siguiente para seguir jugando. Cómo se convierten las hojas en proyectos está en las tres zonas del jardín.
Orden de los rompecabezas
Juegas los rompecabezas en orden. El siguiente rompecabezas nuevo es siempre el primero que no has terminado. Puedes volver a jugar cualquier rompecabezas terminado desde la lista de Rompecabezas. El primer rompecabezas de una zona nueva se abre cuando se ha creado cada proyecto de la zona anterior.
Mira también
- Potenciadores: las cuatro flores especiales.
- Trucos para jardineros nuevos: cómo usar estas reglas para ganar.
- Los 60 rompecabezas: cada objetivo y número de movimientos.
- Volver a la guía de Bloom Haven o juega a Bloom Haven.