Cómo funcionan los rompecabezas de Bloom Haven: reglas

En Bloom Haven cambias de sitio dos fichas vecinas para formar una línea de tres o más del mismo tipo. La línea desaparece, las fichas de arriba caen y caen fichas nuevas desde arriba. Ganas un rompecabezas cuando el contador de Tu objetivo se llena antes de que los Movimientos restantes lleguen a cero.

Un tablero de Bloom Haven con flores coral, azules, doradas y violeta, hojas verdes y dos filas de casillas cubiertas

El tablero y las cinco fichas

El tablero es un cuadrado de 8 por 8, es decir, 64 fichas. Hay cinco tipos de ficha:

Ficha Aspecto
Flor coral Una flor redonda de color rosa coral
Flor dorada Una flor amarilla con forma de estrella
Flor azul Una flor redonda y azul
Flor violeta Una flor violeta con pétalos puntiagudos
Hoja verde Una sola hoja verde

La hoja verde se combina como cualquier flor: tres hojas verdes en línea también desaparecen. Todos los rompecabezas usan las cinco fichas.

¿Qué cambios se pueden hacer?

  • Solo puedes cambiar dos fichas que se tocan por un lado: arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha. Las esquinas no cuentan.
  • El cambio tiene que formar al menos una línea de tres o más fichas iguales. Si no, no se mueve nada, no se gasta ningún movimiento y ves Prueba a combinar tres flores iguales.
  • Usar un potenciador solo también es un movimiento. Mira la página de potenciadores.

Cada cambio permitido cuesta un movimiento, no importa cuánto elimine.

Combinaciones y cascadas

Cuando un cambio forma una combinación, todas las líneas iguales desaparecen a la vez. Después:

  1. Las fichas que hay sobre el hueco caen en vertical.
  2. Caen fichas nuevas desde arriba para llenar el tablero.
  3. Si las fichas que caen forman líneas nuevas, esas también desaparecen. Eso es una cascada.

Las cascadas son gratis: ocurren dentro del mismo movimiento. La primera cascada muestra ¡Qué bonito! en el tablero, y las cadenas más largas muestran ¡En plena floración! (a menos que Movimiento esté en tranquilo).

Una combinación de cuatro o cinco, o una forma de T o de L, deja un potenciador en lugar de eliminarlo todo. La página de potenciadores tiene los detalles.

Los tres tipos de objetivo

Cada rompecabezas tiene un objetivo. Lo ves en Tu objetivo, con una imagen, un contador como 4 / 8 y una barra.

Objetivo Qué cuenta Metas en el juego
Recoger flores Cada ficha del color del objetivo que se elimina De 8 a 27
Quitar las hojas Cada casilla cubierta, la primera vez que se elimina una ficha sobre ella 16 o 21
Liberar las jardineras Cada casilla de jardinera, la primera vez que se elimina una ficha sobre ella 16 o 21

Recoger flores

La imagen muestra qué ficha recoger: coral, dorada, azul, violeta u hoja verde. Cuenta cada ficha de ese tipo, ya la combines tú, la elimine un potenciador o caiga en una cascada.

Quitar las hojas y Liberar las jardineras

Algunas casillas del tablero están cubiertas. En un rompecabezas de hojas, una casilla cubierta es de un verde más oscuro, con una pequeña marca de hoja en la esquina. En un rompecabezas de jardineras, es de color marrón claro, con una pequeña marca de jardinera. La cubierta pertenece a la casilla, no a la ficha: cuando las fichas caen, la cubierta se queda donde está. Para liberar una casilla cubierta, elimina una vez cualquier ficha que esté encima. Entonces esa casilla está lista y cuenta para el objetivo.

Quitar las hojas y Liberar las jardineras funcionan exactamente igual. Solo cambia el aspecto de las casillas cubiertas. Las casillas cubiertas siempre forman un dibujo, como dos filas enteras o un cuadrado en el medio; todos los dibujos están en los 60 rompecabezas.

Movimientos

Cada rompecabezas empieza con de 24 a 28 movimientos, que ves en Movimientos restantes. Un cambio o un potenciador gasta un movimiento. Un cambio que no forma ninguna combinación no gasta ninguno.

  • Llega al objetivo y el rompecabezas termina al instante, aunque te sobren movimientos. Los movimientos que sobran no dan nada extra.
  • Quédate sin movimientos y ves Puedes volver a intentarlo. con «No has perdido vidas. Tu jardín está a salvo.» Puedes elegir Intentarlo de nuevo, Probar con 5 movimientos extra, Terminar y seguir o Volver al jardín. Mira juega a tu ritmo.
  • Con el Modo relajado encendido, Movimientos restantes muestra ∞ y nunca te quedas sin movimientos.

¿Y si no queda ningún cambio posible?

El tablero nunca se atasca. Si ningún cambio puede formar una combinación, el juego recoloca las flores con calma antes de tu siguiente movimiento. Los potenciadores se quedan donde están, y tu contador del objetivo, las casillas cubiertas y los movimientos no cambian.

Ganar un rompecabezas

Cuando el objetivo está lleno, ves ¡Mira lo que has hecho crecer!

Lo que ves Qué significa
Una hoja para tu jardín. La primera vez que terminas este rompecabezas: recibes una hoja
¡Qué buena repetición! Esa hoja ya es tuya. Ya terminaste este rompecabezas antes, así que no hay una segunda hoja
¡Qué buena combinación! Has ganado una medalla: sin movimientos extra, sin Modo relajado y sin Terminar y seguir en este intento
Completar Terminado, esta vez sin medalla

Después pulsa Volver al jardín para gastar tu hoja, o Siguiente para seguir jugando. Cómo se convierten las hojas en proyectos está en las tres zonas del jardín.

Orden de los rompecabezas

Juegas los rompecabezas en orden. El siguiente rompecabezas nuevo es siempre el primero que no has terminado. Puedes volver a jugar cualquier rompecabezas terminado desde la lista de Rompecabezas. El primer rompecabezas de una zona nueva se abre cuando se ha creado cada proyecto de la zona anterior.

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