Astuces avancées de Caribbean Corsairs : vaincre la flotte
Quand tu connais les bases, Caribbean Corsairs devient encore plus amusant si tu connais les nombres cachés. Tes canons portent un peu plus loin que ceux des rivaux, tu es toujours plus rapide et tu recharges plus vite. Utilise ces trois avantages, et même les quatre navires de La flotte cramoisie peuvent être battus sans prendre beaucoup de coups.
Certains nombres de cette page sont cachés : le jeu ne les montre pas à l'écran. Ils viennent des règles du jeu.
Tes trois grands avantages
| Toi | Un rival des batailles 2 et 3 |
|---|---|
| Tu recharges en 2,8 secondes par côté | Il recharge en 4 secondes |
| 20 points de dégâts par boulet | 9 points de dégâts par boulet |
| Jusqu'à environ 12 nœuds avec les voiles pleines | 6,5 ou 7 avant le vent |
| Tu peux tirer depuis tout le couloir doré | Il doit être un peu plus près pour te répondre |
| Deux réparations de 55 de coque | Aucune réparation |
Chaque conseil ci-dessous sert à utiliser ces avantages.
Tire depuis le bout du couloir
Ton couloir doré va un peu plus loin que la distance à partir de laquelle les rivaux peuvent te répondre. (Nombres cachés : dans les unités de carte du jeu, ton couloir porte à environ 75, un rival tire à partir d'environ 68, et tes boulets volent environ 78 avant de tomber à l'eau.) Donc :
- Approche-toi d'un rival en biais, pas droit sur lui.
- Mets-toi de côté pendant qu'il est encore près du bout de ton couloir.
- Tire dès qu'il brille en or.
- Éloigne-toi juste après le tir, avant qu'il soit assez près pour répondre.
Tu n'y arriveras pas toujours, parce que les rivaux se mettent aussi de côté. Mais chaque tir que tu envoies depuis le bout du couloir est un tir auquel ils ne peuvent pas répondre.
Passe de bâbord à tribord
Un côté recharge en 2,8 secondes. Si tu tires à gauche, puis que tu tournes pour que le rival passe à ta droite, le côté droit est prêt bien avant le gauche. Naviguer en huit près d'un rival te permet de tirer bien plus souvent qu'avec un seul côté, mais seulement si tes voiles sont hissées pour tourner vite.
Garder Q ou E (LB ou RB) enfoncé fait tirer ce côté tout seul dès qu'il est prêt. Ça aide dans un enchaînement, mais ça gaspille aussi des tirs quand rien n'est dans le couloir : relâche donc quand tu t'éloignes.
Utilise le vent
Le vent souffle toujours dans la même direction. Avec le vent dans le dos, tu navigues à pleine vitesse. Face au vent, tu perds environ un quart. Sur la CARTE MARINE, avec le nord en haut, tu es le plus rapide en allant vers le haut et la droite, et le plus lent en allant vers le bas et la gauche.
- Pour t'échapper : tourne pour naviguer avec le vent.
- Pour poursuivre : essaie d'arriver sur un rival du côté où le vent t'aide.
Sache qui attaque
Seuls les deux rivaux les plus proches de toi viennent se battre. Les autres restent en retrait et tournent à distance, un peu hors de portée des canons. Ça veut dire :
- Ne fonce pas au milieu de la flotte. Là, les rivaux qui attendent sont proches aussi, et les deux qui attaquent changent tout le temps : tu ne peux plus les suivre.
- Bats-toi au bord du groupe, pour que les rivaux qui attendent continuent d'attendre.
- Quand un rival coule, le plus proche suivant arrive. Profite du moment avant son arrivée pour recharger et peut-être réparer.
Fais compter tes réparations
Chaque réparation rend jusqu'à 55 points de coque, jamais plus que 150. Réparer à 95 ou moins ne gaspille rien. Avec tes deux réparations bien utilisées, ton navire peut encaisser 260 points de dégâts dans une bataille, soit environ 29 coups de rival dans les batailles 2 et 3.
Une bonne règle : utilise la première réparation quand le jeu dit Coque sous la moitié !, et garde la deuxième pour le dernier rival ou l'avant-dernier. Si tu perds un jour avec des réparations en réserve, la carte de résultat te le dira.
Utilise les îles comme boucliers
Les boulets s'arrêtent quand ils touchent une île, les tiens comme les leurs. Quand tes deux côtés rechargent, mets une île entre toi et les attaquants. Garde juste un peu de distance avec la plage, parce qu'un choc coûte de la coque et de la vitesse.
N'éperonne pas
Un choc fait mal aux deux navires de la même façon, et un choc rapide peut faire très mal. Tu as plus de coque qu'un rival, mais un rival que tu as heurté est juste à côté de toi, de profil, prêt à tirer. Il vaut presque toujours mieux s'éloigner et utiliser tes canons.
Vaincre La flotte cramoisie
Quatre rivaux, 90 de coque chacun, cinq coups chacun. Voici un plan qui marche :
- Commence large. Au départ, la flotte vient vers toi depuis le nord, en file. Pars sur un côté pour rencontrer le bout de la file, pas le milieu.
- Une seule cible. Choisis le rival le plus proche et reste sur lui. Deux bonnes bordées le coulent.
- Tire, puis fuis. Après chaque bordée, éloigne-toi voiles pleines jusqu'à ce que les deux côtés affichent PRÊT.
- Première réparation à la moitié. Quand le bouton Réparer brille, appuie dessus pendant que tu t'éloignes.
- Souffle entre deux navires. Après chaque naufrage, prends quelques secondes pour recharger et aligner le suivant par le côté.
- Dernière réparation tard. Garde-la pour le dernier rival ou l'avant-dernier.
Les créateurs du jeu ont testé ce genre de plan avec un joueur ordinateur : en suivant le texte d'aide du jeu, on gagne La flotte cramoisie la plupart du temps.
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- Naviguer avec ton navire : vitesse, direction et vent.
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