Canons et bordées dans Caribbean Corsairs : bien tirer

Dans Caribbean Corsairs, tes canons tirent seulement sur les côtés, jamais vers l'avant. Tourne jusqu'à ce qu'un rival soit dans le couloir doré à côté de ton navire, puis tire de ce côté : trois boulets de canon partent en même temps. Ensuite, chaque côté a besoin de 2,8 secondes pour recharger : tu t'éloignes donc, puis tu reviens.

Ton navire et un rival aux voiles rouges se tirent dessus au canon au coucher du soleil

Bâbord et tribord : tes deux côtés de canons

Les marins ont des mots spéciaux pour les côtés d'un bateau. Bâbord est le côté gauche quand on regarde vers l'avant, et tribord est le côté droit. Tu peux en lire plus sur la page Wikipédia (en anglais) à propos de bâbord et tribord.

Côté Nom du bouton Clavier Manette
Gauche Canons bâbord Q LB
Droite Canons tribord E RB

Chaque côté a ses propres canons et son propre rechargement. Tirer à gauche ne t'empêche pas de tirer à droite un instant plus tard.

C'est quoi, une bordée ?

Une bordée, c'est quand tous les canons d'un côté d'un navire tirent ensemble. Les vrais navires de guerre à voiles se battaient comme ça, et c'est pour ça que leurs canons pointaient sur les côtés. Regarde la page Wikipédia (en anglais) à propos des bordées.

Dans le jeu, chaque bordée envoie trois boulets de canon, côte à côte. Chaque boulet qui touche un rival fait 20 points de dégâts. Une bordée où les trois boulets touchent fait donc 60 points de dégâts.

Les couloirs de tir dorés

Pendant une bataille, des couloirs dorés en pointillés montrent où tes canons vont tirer, des deux côtés de ton navire. Un rival est à portée quand :

  • il est juste à côté de toi, presque exactement de profil, et
  • il est assez proche pour que les boulets l'atteignent.

Quand c'est le cas, le nom et la barre de coque du rival brillent en or, les boutons des canons ont un bord doré, et si ce côté est PRÊT, l'écran affiche Rival dans votre couloir de tir : feu !

Tu peux tirer à tout moment, même sans rival dans le couloir. Mais les boulets qui ratent sont perdus, et tu dois quand même attendre le rechargement.

Le rechargement : 2,8 secondes

Après un tir, le bouton de ce côté décompte à partir de 2,8 secondes. Quand il affiche de nouveau PRÊT, tu peux tirer encore de ce côté. Si tu gardes Q, E, LB ou RB enfoncé, ce côté tire tout seul dès qu'il est prêt.

Pendant que tu recharges, le jeu te rappelle : Rechargement — éloigne-toi jusqu'à ce que tes canons soient PRÊTS ! C'est la meilleure habitude de tout le jeu. Éloigne-toi, garde tes voiles hissées, et reviens quand tu es prêt.

Combien de coups faut-il pour couler chaque rival ?

Les rivaux deviennent plus costauds à chaque bataille. Voici combien de tes boulets doivent toucher pour en couler un :

Bataille Coque du rival Coups pour couler Bordées si chaque boulet touche
1. La crique des contrebandiers 70 4 2 (une complète, plus un boulet)
2. Le passage émeraude 80 4 2 (une complète, plus un boulet)
3. La flotte cramoisie 90 5 2 (une complète, plus deux boulets)

Prévois donc deux bordées pour chaque rival. La barre de coque au-dessus de son nom montre ce qu'il lui reste.

La portée : un petit secret

Tes boulets volent un peu plus loin que la distance dont les rivaux ont besoin pour te tirer dessus. Les rivaux tirent seulement quand tu es un peu plus près d'eux que le bout de ton couloir doré. C'est un nombre caché dans le jeu, mais tu peux t'en servir : tire depuis le bout du couloir, puis éloigne-toi. Voir Astuces avancées.

Les îles arrêtent les boulets

Les boulets qui touchent une île s'arrêtent là dans une gerbe d'eau. Ça vaut pour tes tirs et pour ceux des rivaux. Avant de tirer, vérifie qu'aucune île n'est entre toi et le rival. Et quand tu as besoin d'un moment pour recharger, une île entre un rival et toi est un bon bouclier.

Comment tirent les rivaux

Les rivaux tirent des bordées comme toi : ils se mettent de côté et envoient trois boulets. Mais ils sont plus faibles que toi :

Bataille Rechargement du rival Dégâts par boulet de rival
1. La crique des contrebandiers 5 secondes 6
2. Le passage émeraude 4 secondes 9
3. La flotte cramoisie 4 secondes 9

Ton propre rechargement dure 2,8 secondes et tes boulets font 20 points de dégâts. De plus, seuls les deux rivaux les plus proches de toi viennent se battre. Les autres attendent plus loin. Tu en sauras plus sur Les trois batailles navales.

Ton score de Coups au but

À la fin d'une bataille, la carte de résultat affiche les Coups au but : la part de tes boulets qui ont touché un navire. Si tu tires trois boulets et que deux touchent, ça fait 67 %. Si tu tires beaucoup et que moins d'un quart touchent, le jeu te rappelle pendant la bataille d'attendre le couloir doré.

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