Three Marks Tipps für Profis: Kombos, Zauber, Monster-KI

Wenn du die Grundlagen kennst, geht es in Three Marks darum, kleine Vorteile zu stapeln: ein Punkt mehr Vorteil, eine Stufe mehr beim Ergebnis, ein Funken oder eine Narbe zur richtigen Zeit. Diese Seite zeigt die stärksten Kombos, wie du mit Langsam-Zaubern umgehst und genau, wie die Monster ihre Züge wählen, damit du sie kommen siehst.

Bist du neu, lies zuerst die Tipps für Anfänger und Würfel und Schaden.

Stapel erst den Vorteil, dann die Stufen

Ein Angriff wird auf zwei getrennte Arten besser, und sie addieren sich:

  1. Vorteil (vor dem Wurf): Genauigkeits-Boni und niedrigere Abwehr des Ziels. Ab Vorteil +1 verfehlst du nie; bei +2 triffst du bei einer 5 oder 6 kritisch.
  2. Stufen (nach dem Wurf): Entblößt und die Eigenschaft des Flinken schieben je einen Streifer zum Treffer oder einen Treffer zum Kritischen.

Beispiel mit einem Flinken: In einem Zug spielt der Flinke Markieren auf ein Monster. Entblößt bleibt, bis das Monster angegriffen wird. In deinem nächsten Zug greift der Flinke es an. Er bekommt +1 Stufe durch Entblößt und +1 Stufe durch seine Eigenschaft, weil Entblößt als negativer Zustand zählt. Aus einem Streifer wird ein Kritischer. Deine Stimme kann dieselbe Arbeit in einem Zug erledigen: erst Benennen, dann greift der Flinke an.

Erhöhe deinen Vorteil Erhöhe das Ergebnis
Genauigkeits-Marke (+1, dauerhaft) Entblößt: Markieren, Ritzer, Schnipser, Benennen, Drei Noten
Zusammentun, Konzentriert (+1 Genauigkeit für den Helden) Eigenschaft des Flinken gegen Ziele mit negativem Zustand oder flankierte Ziele
Leiser Akkord (+1 Genauigkeit für den geschützten Verbündeten)
Erschüttert bei der Abwehr, auf die du zielst: Warnung (Deckung), Finte (Reflexe), Versschlag, Kopfstoß, Gedankenstoß (Wille)

Entblößt wird vom nächsten Angriff auf das Ziel aufgebraucht, auch von einem Fehlschlag. Sorg also dafür, dass dein bester Angriff direkt danach kommt.

Erschüttert durch einen normalen Treffer endet nach dem nächsten Zug der Monster. Nutze es also im selben Zug: Lass einen Helden das Ziel erschüttern und dann einen anderen Helden diese Abwehr angreifen.

Flankieren mit dem Flinken

Ein Ziel ist flankiert, sobald ein Held in deiner vorderen Reihe, der kein Flinker ist, in diesem Zug einen Streifer oder besser darauf gelandet hat. Dann gilt:

  • Jeder Angriff des Flinken darauf ist eine Stufe besser.
  • Dazwischen (Reflexe 4) kann darauf gespielt werden.
  • Abschluss und Entscheidender Hieb interessieren sich nur für negative Zustände, nicht für Flankieren. Leg zuerst einen Effekt auf das Ziel: Ritzer oder Markieren in einem früheren Zug, oder die Karte eines Verbündeten früher im selben Zug.

Der Flinke sollte also fast immer zuletzt in einem Zug handeln, nach deinem Wächter oder Gezeichneten.

Narben richtig timen beim Gezeichneten

  • Einstecken gibt 2 Narben und Körper +2. Spiel es in einem Zug, in dem du erwartest, getroffen zu werden: Der Körper-Bonus schützt dich, und die Treffer geben noch mehr Narben.
  • Wucht (3 Narben, Körper 7) ist meistens das beste Ausgeben. Bei einem Kritischen macht sie 10 Schaden.
  • Letzte Narbe hat 2 je Narbe aufgedruckt, spar sie also für 4 oder 5 Narben auf (8 oder 10 aufgedruckt).
  • Ein Angriff auf den Gezeichneten gibt nur dann eine Narbe, wenn er Schaden macht. Ein Streifer, den die Rüstung auf 0 aufsaugt, gibt keine.

Langsam-Zauber: wann du sie wirkst

Letztes Wort (Wille 7) und Drei Noten (Wille 6, dazu Erschüttert und Entblößt) warten bis zur nächsten Aktion der Stimme. Die Monster haben einen ganzen Zug Zeit, sie zu brechen.

  • Bereite sie aus der hinteren Reihe vor, wo Nahkämpfer die Stimme nicht erreichen.
  • Ein Deckungsschutz deines Wächters macht deine Helden in der hinteren Reihe bis einschließlich der nächsten Aktion des Wächters unwählbar. Spiel ihn im selben Zug, um die Zaubernde auch gegen Fernkämpfer-Monster zu schützen.
  • Wähle ein Ziel, das nächsten Zug noch erreichbar ist. Ist das Ziel Ausgeschieden oder hinter einem gegnerischen Deckungsschutz versteckt, wenn der Zauber ausgelöst wird, tut der Zauber nichts. Ein Ziel Am Boden kann noch getroffen werden, und ein Streifer oder besser nimmt es aus dem Kampf.
  • Die Noten werden bezahlt, wenn du die Karte spielst. Ein gebrochener Zauber verliert sie.

Gegnerische Zauber brechen

Nur Monster mit dem Beruf Stimme können Langsam-Zauber vorbereiten. Auf dem Weg ist das die Laternenmotte in der Glockenstube. Wenn sie Langsam: Letztes Wort zeigt:

  • Ein Treffer oder Kritischer auf die Motte bricht ihn. Ein Streifer nicht.
  • Gegenvers (2 Noten) oder Erlöschen (1 Funken) bricht ihn ganz ohne Wurf.
  • Die Motte Am Boden zu schicken bricht ihn auch.

Nutze die Regel von Runde 30

Wenn ein Kampf das Ende von Runde 30 erreicht, gewinnt die Seite, deren stehende Helden zusammen mehr Leben haben, und bei Gleichstand gewinnen die Monster. Der Rundenzähler zeigt ab Runde 25 die übrigen Runden. In einem langen Kampf zählen Heilen und Retten: Ein Held Am Boden bringt nichts zu deiner Summe bei.

Wie die Monster wählen

Jedes Monster sucht seinen Zug aus einer festen Liste. Es nimmt das Erste auf der Liste, das es tun kann:

Reihenfolge Was das Monster tut Nachricht, die du siehst
1 Löst seinen eigenen vorbereiteten Zauber aus Löst einen Zauber aus.
2 Rettet einen Verbündeten Am Boden (zuerst aus der vorderen Reihe) Hilft einem Verbündeten auf.
3 Bricht deinen vorbereiteten Zauber, mit Gegenvers oder Erlöschen oder mit einem Angriff, der mindestens halb so oft trifft Unterbricht einen Zauber.
4 Greift einen Helden an, den es mindestens halb so oft Am Boden (oder Ausgeschieden) bringen kann. Helden Am Boden zuerst. Greift ein verwundbares Ziel an.
5 Heilt einen Verbündeten mit höchstens 3 Leben Heilt einen Verbündeten.
6 Rückt vor, wenn es niemanden angreifen kann Rückt nach vorne.
7 Spielt Wall, Deckungsschutz oder Herausforderung, wenn ein Verbündeter höchstens 3 Leben hat oder du einen Zauber wartend hast, und es hilft Schützt die Gruppe.
8 Spielt Leiser Akkord, Geteilte Hitze oder Markieren, um einem Verbündeten zu helfen, der noch nicht gehandelt hat Bereitet einen Teamangriff vor.
9 Baut Narben oder Funken auf, wenn seine beste Angriffskarte zu teuer ist Sammelt Kraft für eine Karte.
10 Spielt eine große Angriffskarte Spielt eine starke Karte.
11 Bereitet einen Treffer für einen Flinken-Verbündeten vor, der als Nächster handelt Schafft eine Lücke für den Flinken.
12 Macht den Angriff mit dem meisten erwarteten Schaden Greift ein erreichbares Ziel an.
13 Nutzt eine Abgenutzt-Karte gegen ein gepanzertes Ziel Nutzt die Rüstung ab.
14 Spielt eine andere Hilfskarte Hilft der Gruppe.
15 Macht einen Grundangriff, oder rückt vor, oder wartet sonst Wartet auf eine Lücke.

Das bedeutet für dich:

  • Lässt du ein Monster Am Boden liegen, wird es gerettet. Retten steht weit oben auf der Liste. Nimm Monster Am Boden im selben Zug aus dem Kampf.
  • Deine Helden Am Boden sind in Gefahr. Ein Monster, das einen Helden Am Boden aus dem Kampf nehmen kann, tut das meist vor allem anderen. Rette im nächsten Zug, oder halte das Leben deiner Helden über der Gefahrenlinie.
  • Ein vorbereiteter Zauber zieht Feuer an. Erwarte, dass die Monster deine Zaubernde angreifen. Das ist auch eine Möglichkeit, Angriffe von einem verletzten Helden wegzulocken.
  • Monster mit wenig Leben werden geschützt und geheilt. Wenn ein Monster auf 3 oder weniger fällt, erwarte Wall, Deckungsschutz, Herausforderung oder eine Heilung.

Die Monster handeln in der Reihenfolge ihres Platzes in der Linie, die vordere Reihe zuerst.

Siehe auch

Weitere Spiele zum Ausprobieren