Three Marks Berufe: Wächter, Gezeichneter, Stimme & mehr

Ein Beruf ist eine Heldenart in Three Marks, so ähnlich wie eine Klasse in anderen Spielen. Es gibt fünf: Wächter, Gezeichneter, Stimme, Flinker und Funke. Deine Gruppe besteht immer aus drei verschiedenen. Jeder Beruf hat eigene Zahlen, eine eigene Eigenschaft, eine eigene Art anzugreifen und seine eigenen 12 Karten.

Die Monster nutzen dieselben fünf Berufe. Ein Dornenwolf kämpft zum Beispiel als Flinker.

Alle Berufe auf einen Blick

Das sind die Startzahlen, bevor du Marken verteilst.

Beruf Standardname Leben Genauigkeit Rüstung Deckung Körper Reflexe Wille Grundangriff Reichweite
Wächter Bram 12 4 2 4 3 2 3 Deckung Nah
Gezeichneter Nessa 10 4 0 2 5 3 3 Körper Nah
Stimme Lio 8 3 0 3 2 3 5 Wille Fern
Flinker Pip 8 4 0 3 2 5 2 Reflexe Nah
Funke Ember 9 4 0 3 3 3 4 Wille Fern

Nahkämpfer greifen nur aus der vorderen Reihe an, und zwar Gegner in der vorderen Reihe. Fernkämpfer greifen jeden Gegner von überall an. Je höher die Abwehr, desto schwerer ist ein Held mit Angriffen auf genau diese Abwehr zu treffen; siehe Würfel und Schaden.

Beruf Eigenschaft (wie im Spiel gezeigt) Vorrat
Wächter Greift aus der ersten Reihe zurückweichende Gegner an. Keiner
Gezeichneter Erhält bei erlittenem Schaden eine Narbe. Narben, bis zu 5
Stimme Mit einer Note erhält der geschützte Verbündete +1 Deckung. Noten, bis zu 3
Flinker Trifft flankierte oder geschwächte Ziele härter. Keiner
Funke Erhält bei einem Treffer oder kritischen Treffer einen Funken. Funken, bis zu 5

Wächter

Der Wächter ist die Mauer deiner Gruppe. Er hat das meiste Leben, als Einziger Rüstung und eine hohe Deckung. Seine Angriffe zielen auf die Deckung.

  • Eigenschaft: Wenn ein Gegner aus der vorderen Reihe zurücktritt, während dein Wächter in deiner vorderen Reihe steht, bekommt der Wächter zuerst einen freien Grundangriff auf ihn. Gegner können ihm also nicht leicht entwischen.
  • Vorrat: keiner. Jede Karte des Wächters ist kostenlos.
  • Besonders gut darin: die vordere Reihe halten mit Standhalten, Abstützen und Wall, die hintere Reihe schützen mit Deckungsschutz und Herausforderung und Gegner mit Schildstoß aus der vorderen Reihe schieben.
  • Schwachstelle: Reflexe 2. Monster, die auf die Reflexe zielen, treffen ihn leicht.

Gezeichneter

Der Gezeichnete ist ein Kämpfer, der stärker wird, je mehr er verletzt ist. Seine Angriffe zielen auf den Körper, und seine Körper-Abwehr von 5 ist die beste im ganzen Spiel.

  • Eigenschaft: Jedes Mal, wenn er Schaden nimmt, bekommt er 1 Narbe.
  • Vorrat: Narben, bis zu 5. Große Karten kosten Narben: Schwerer Hieb (2), Wucht (3) und Letzte Narbe (alle).
  • Besonders gut darin: riesige Einzeltreffer. Wucht hat 7 Schaden aufgedruckt, und Letzte Narbe 2 für jede Narbe.
  • Schwachstelle: Deckung 2 und keine Rüstung. Einstecken und Schmerz hüten geben Narben, ohne dass du erst getroffen werden musst.

Stimme

Die Stimme ist eine Sängerin, die von hinten kämpft. Sie greift den Willen an, was die Rüstung umgeht, und sie kümmert sich um einen Verbündeten.

  • Eigenschaft: Solange sie mindestens 1 Note hat, bekommt der Verbündete, den sie schützt, +1 Deckung. Wen sie schützt, wählst du im Schritt Aufstellung.
  • Vorrat: Noten, bis zu 3. Eine stehende Stimme bekommt am Ende jeder Runde ganz von allein 1 Note.
  • Besonders gut darin: große Angriffe auf den Willen als Langsam-Zauber (Letztes Wort hat 7 aufgedruckt, Drei Noten 6), den geschützten Verbündeten heilen und retten und gegnerische Zauber mit Gegenvers brechen.
  • Schwachstelle: nur 8 Leben, Körper 2 und Genauigkeit 3. Halte sie hinten.

Flinker

Der Flinker ist ein wendiger Angreifer, der geschwächte Gegner erledigt. Die meisten seiner Angriffe zielen auf die Reflexe.

  • Eigenschaft: Wenn er ein Ziel mit einem negativen Zustand (Erschüttert, Verlangsamt, Abgenutzt oder Entblößt) oder ein flankiertes Ziel angreift, ist das Ergebnis eine Stufe besser: Aus einem Streifer wird ein Treffer, aus einem Treffer ein Kritischer.
  • Vorrat: keiner. Jede Karte des Flinken ist kostenlos.
  • Besonders gut darin: als Zweiter angreifen. Lass erst einen anderen Helden aus der vorderen Reihe zuschlagen, damit das Ziel flankiert ist, und greif dann mit dem Flinken an. Auch Abschluss und Entscheidender Hieb machen mehr Schaden gegen Ziele mit negativem Zustand.
  • Schwachstelle: nur 8 Leben, Körper 2 und Wille 2. Entgleiten und Verschwinden helfen ihm, sicher zurückzutreten.

Funke

Der Funke ist ein Fernkämpfer und Zauberer, der beim Treffen immer mehr Kraft aufbaut. Er greift Reflexe und Wille an.

  • Eigenschaft: Jedes Mal, wenn sein Angriff trifft oder kritisch trifft, bekommt er 1 Funken.
  • Vorrat: Funken, bis zu 5. Lichtlanze kostet 2 und Lanzensturm kostet 3.
  • Besonders gut darin: gleichmäßiger Schaden von hinten, dann ein großer Angriff auf den Willen, der die Rüstung umgeht. Mit Geteilte Hitze bekommt er auch Funken durch die Treffer seiner Verbündeten. Erlöschen bricht gegnerische Zauber.
  • Schwachstelle: überall durchschnittliche Abwehr. Er hat keine einzelne starke Seite, hinter der er sich verstecken kann.

Welche drei Berufe nimmst du?

Drei beliebige verschiedene Berufe ergeben eine gültige Gruppe. Ein paar Dinge helfen:

  • Ein robuster Vorkämpfer. Ein Wächter oder Gezeichneter in der vorderen Reihe steckt die Treffer ein.
  • Ein Fernkämpfer. Eine Stimme oder ein Funke kann von hinten angreifen und Monster erreichen, die sich hinter anderen verstecken.
  • Verschiedene Abwehrwerte zum Zielen. Monster haben Schwachstellen. Mit Angriffen auf Deckung, Körper, Reflexe und Wille in deinem Deck kannst du immer die schwächste treffen.

Die empfohlene Gruppe des Spiels ist Wächter, Gezeichneter und Stimme. Das ist ein starker Start: zwei robuste Vorkämpfer und eine heilende Fernkämpferin. Weitere Ideen findest du bei den Tipps für Anfänger und den Tipps für Profis.

Siehe auch

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