Three Marks Würfel und Schaden: Vorteil, Wurf, Rüstung

Jeder Angriff in Three Marks rollt einen sechsseitigen Würfel. Dein Vorteil (die Genauigkeit deines Helden minus die Abwehr des Ziels) entscheidet, welche Würfelseiten verfehlen, streifen, treffen oder kritisch treffen. Danach verändern das Ergebnis und die Rüstung des Ziels den Schaden der Karte. Jede Würfelseite kommt gleich oft, du kannst dir also vor dem Angriff ausrechnen, wie gut deine Chancen stehen.

Schritt 1: Rechne deinen Vorteil aus

Vorteil = Genauigkeit deines Helden − Abwehr des Ziels.

Jeder Angriff zielt auf eine von vier Abwehrwerten: Deckung, Körper, Reflexe oder Wille. Die Karte sagt dir, welche („Angriff gegen Körper für 5“). Ein Grundangriff zielt auf die Abwehr des Berufs deines Helden; die Liste steht bei So laufen Kämpfe ab.

Um die Zahlen zu sehen, zeig mit der Maus auf einen Helden, wähle ihn aus, oder halte ihn auf dem Touchscreen gedrückt. Seine Infos zeigen Genauigkeit, Rüstung und alle vier Abwehrwerte, schon mit allen Effekten eingerechnet.

Das ändert deinen Vorteil:

Änderung Wirkung auf den Vorteil
Genauigkeits-Marke, Zusammentun, Konzentriert, Leiser Akkord +1 Genauigkeit, also +1 Vorteil
Ziel ist bei dieser Abwehr Erschüttert Abwehr des Ziels −1, also +1 Vorteil
Ziel hat Standhalten (Deckung) Deckung des Ziels +2, also −2 Vorteil
Ziel wird von einer Stimme mit einer Note geschützt Deckung des Ziels +1 (oder +2 mit Lied halten)
Ziel hat Einstecken gespielt (Körper) Körper des Ziels +2, also −2 Vorteil

Schritt 2: Würfle

Bei einem Vorteil von −2 oder weniger gilt die Zeile −2. Bei einem Vorteil von +2 oder mehr gilt die Zeile +2.

Vorteil Würfel 1 Würfel 2 Würfel 3 Würfel 4 Würfel 5 Würfel 6
−2 oder weniger Verfehlt Verfehlt Verfehlt Streifer Streifer Treffer
−1 Verfehlt Verfehlt Streifer Streifer Treffer Treffer
0 Verfehlt Streifer Streifer Treffer Treffer Kritisch
+1 Streifer Streifer Treffer Treffer Treffer Kritisch
+2 oder mehr Streifer Treffer Treffer Treffer Kritisch Kritisch

Dieselbe Tabelle als Chancen von sechs:

Vorteil Verfehlt Streifer Treffer Kritisch Treffer oder besser
−2 oder weniger 3 von 6 2 von 6 1 von 6 0 1 von 6
−1 2 von 6 2 von 6 2 von 6 0 2 von 6
0 1 von 6 2 von 6 2 von 6 1 von 6 3 von 6
+1 0 2 von 6 3 von 6 1 von 6 4 von 6
+2 oder mehr 0 1 von 6 3 von 6 2 von 6 5 von 6

Ab einem Vorteil von +1 kannst du also nie mehr verfehlen, und ab Vorteil 0 abwärts wird ein kritischer Treffer selten oder unmöglich. Wenn du deinen Vorteil von −1 auf +1 hebst, ist das ein riesiger Unterschied.

Schritt 3: Stufen rauf und runter

Nach dem Wurf schieben manche Effekte das Ergebnis um eine Stufe entlang der Linie Verfehlt → Streifer → Treffer → Kritisch:

  • Entblößtes Ziel: eine Stufe besser. Ein Verfehlt bleibt ein Verfehlt.
  • Flinker Held, der ein Ziel mit einem negativen Zustand angreift (also mit einem Effekt wie Erschüttert, Verlangsamt, Abgenutzt oder Entblößt) oder ein flankiertes Ziel: eine Stufe besser. Ein Verfehlt bleibt ein Verfehlt. Das zählt zusätzlich zu Entblößt.
  • Wall: Angriffe auf die vordere Reihe des Helden, der Wall gespielt hat, sind eine Stufe schlechter.
  • Entgleiten: Angriffe von Wächtern, während du zurücktrittst, sind eine Stufe schlechter. Verschwinden macht daraus Fehlschläge.

Ein Ergebnis kann nie höher als Kritisch werden. Im Kampfprotokoll siehst du, wenn eine Stufe das Ergebnis geändert hat, zum Beispiel „Streifer → Treffer“. Die Effekte werden auf der Seite Effekte und Zustände erklärt.

Schritt 4: Zähle den Schaden

Jeder Angriff hat einen aufgedruckten Schaden, zum Beispiel die 5 in „Angriff gegen Körper für 5“. Das Ergebnis ändert ihn:

Ergebnis Schaden vor der Rüstung
Verfehlt 0
Streifer Die Hälfte, abgerundet, aber mindestens 1
Treffer Der aufgedruckte Schaden
Kritisch Der aufgedruckte Schaden plus die Hälfte davon (abgerundet)

Dann wird die Rüstung des Ziels abgezogen. Zwei Regeln machen das fair:

  • Angriffe auf den Willen umgehen die Rüstung. Das Spiel sagt es auf dem Bildschirm: „Angriffe auf Wille umgehen Rüstung.“
  • Ein Treffer oder Kritischer macht immer mindestens 1 Schaden, egal wie dick die Rüstung ist. Ein Streifer kann bis auf 0 aufgesaugt werden.

Der Schaden kann nie größer sein als das Leben, das dem Ziel noch bleibt.

Schadenstabelle ohne Rüstung

Aufgedruckter Schaden Streifer Treffer Kritisch
2 1 2 3
3 1 3 4
4 2 4 6
5 2 5 7
6 3 6 9
7 3 7 10

Letzte Narbe macht 2 Schaden für jede verbrauchte Narbe. Mit 4 Narben sind also 8 aufgedruckt (Streifer 4, Treffer 8, Kritisch 12), und mit 5 Narben sind es 10 (Streifer 5, Treffer 10, Kritisch 15).

Woher kommt Rüstung?

Quelle Rüstung
Beruf Wächter 2 zu Beginn
Rüstungs-Marke +1 (höchstens eine pro Held)
Abstützen oder Schmerz hüten +1 bis einschließlich der nächsten Aktion des Helden
Abgenutzt −1, solange es wirkt (nie unter 0)

Die anderen Berufe starten mit 0 Rüstung. Der Moosgolem hat Rüstung 1 an der Überfluteten Mühle und Rüstung 3 an der Turmtreppe; siehe Der Weg.

Ein Beispiel zum Mitrechnen

Nessa (Gezeichneter, Genauigkeit 4) macht einen Grundangriff auf den Dornenwolf (Körper 2). Ihr Vorteil ist 4 − 2 = +2. Der Würfel gibt bei einer 1 Streifer, bei 2 bis 4 Treffer und bei 5 oder 6 Kritisch. Ein Grundangriff hat 2 Schaden aufgedruckt, und der Wolf hat keine Rüstung, also macht sie 1, 2 oder 3 Schaden. In fünf von sechs Fällen ist es ein Treffer oder besser.

Wenn Lio (Stimme, Genauigkeit 3) Summhieb (Wille für 2) auf die Sumpfkröte (Wille 3) einsetzt, ist sein Vorteil 0. Bei einer 1 verfehlt er, und nur bei einer 6 trifft er kritisch.

Wie siehst du die Chancen im Spiel?

  • Der Infokasten jedes Helden zeigt die Abwehrwerte, damit du den Vorteil mit der Tabelle oben selbst ausrechnen kannst.
  • Das Kampfprotokoll listet jeden Angriff auf. Die Einzelheiten jedes Eintrags zeigen die Karte, „Wurf“ und „Vorteil“ und jede Stufenänderung.
  • Wenn ein Held einen Langsam-Zauber auslöst, zeigt das Fenster Aktion prüfen den Schadensbereich, und seine ⓘ-Infos listen alle sechs Würfelseiten auf.

Siehe auch

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