Three Marks Effekte: Am Boden, Erschüttert, Abgenutzt
Effekte sind die kleinen Wörter, die im Kampf auf der Karte eines Helden erscheinen, zum Beispiel Abgenutzt 2 oder Entblößt. Schlechte Effekte auf einem Ziel heißen negative Zustände, und ein Ziel mit mindestens einem ist geschwächt. Gute Effekte deiner eigenen Karten halten „bis einschließlich nächster Aktion dieses Helden“. Diese Seite erklärt sie alle, und auch, wie Am Boden gehen und Aufhelfen funktionieren.
Um alle Effekte eines Helden zu sehen, zeig mit der Maus auf ihn, wähle ihn aus oder halte ihn auf dem Touchscreen gedrückt.
Am Boden, Ausgeschieden und Rettung
| Zustand | Was er bedeutet |
|---|---|
| Am Boden | Das Leben des Helden hat 0 erreicht. Er kann nicht handeln, aber er kann noch gerettet werden. |
| Ausgeschieden | Der Held ist für den Rest des Kampfes weg. |
| ◇ Eine Rettung verfügbar | Dieser Held wurde in diesem Kampf noch nicht gerettet. |
| ◆ Rettung verbraucht. Nächster Fall: ausgeschieden. | Dieser Held wurde einmal gerettet. Fällt er noch einmal, ist er Ausgeschieden. |
So wird ein Held Ausgeschieden:
- Ein Held, der schon einmal gerettet wurde, fällt wieder auf 0 Leben.
- Ein Held Am Boden wird noch einmal angegriffen, und der Angriff ist ein Streifer oder besser. Ein Held Am Boden kann immer erreicht werden: von Fernkämpfern und von Nahkämpfern in der vorderen Reihe. Deckungsschutz schützt Helden Am Boden nicht.
So holst du einen Verbündeten Am Boden wieder auf die Beine:
| Weg | Leben nach der Rettung | Wer es kann |
|---|---|---|
| Verbündeten aufhelfen (Grundaktion) | 3 | Jeder stehende Held, aus jeder Reihe |
| Steh zu mir (Karte des Wächters) | 4 | Der Wächter, bei jedem Verbündeten Am Boden |
| Refrain erheben (Karte der Stimme) | 3, und die Stimme bekommt 1 Note | Die Stimme, nur bei dem Verbündeten, den sie schützt |
Jeder Held kann einmal pro Kampf gerettet werden, egal auf welchem Weg. Der gerettete Held geht zurück auf seinen alten Platz, oder in die hintere Reihe, wenn sein Platz jetzt besetzt ist.
Wenn ein Held Am Boden geht, bricht ein Langsam-Zauber, den er vorbereitet hat, und Verstärkungen, die er anderen gegeben hat, enden. Seine Karten auf deiner Hand werden zu Beginn deines nächsten Zuges gegen neue getauscht.
Auch die Monster können retten, und sie tun es gern. Mehr dazu bei den Tipps für Profis.
Negative Zustände
| Effekt | Was er macht | Wie lange |
|---|---|---|
| Erschüttert bei einer Abwehr | Diese Abwehr ist um 1 niedriger, zum Beispiel „Erschüttert (Deckung)“. | Wie die Karte sagt, meist 1 oder 2 Züge |
| Verlangsamt | Der Held handelt erst, wenn alle seine Verbündeten gehandelt haben. | Meist 1 Zug |
| Abgenutzt | Die Rüstung ist um 1 niedriger (nie unter 0). | 1 oder 2 Züge |
| Entblößt | Der nächste Angriff auf dieses Ziel ist eine Stufe besser: Aus einem Streifer wird ein Treffer, aus einem Treffer ein Kritischer. | Bis das Ziel angegriffen wird. Auch ein Fehlschlag verbraucht es. |
Aus einem Verfehlt macht Entblößt nie einen Streifer. Die Stufen werden auf der Seite Würfel und Schaden erklärt.
Wie werden Züge gezählt?
- Ein „Zug“ ist hier ein Zug der Seite, die den Effekt hat. „Verlangsamt: 1 Zug“ bei einem Monster hält durch den nächsten Zug der Monster.
- Der Zug, in dem der Effekt aufgelegt wird, zählt nicht mit.
- Bei einem Streifer hält der Effekt nur 1 Zug. Bei einem Kritischen hält er 1 Zug länger, als die Karte sagt.
- Derselbe Effekt zählt nicht doppelt. Hat ein Ziel ihn schon länger, ändert sich nichts; ist der neue länger, ersetzt er den alten. Erschüttert bei zwei verschiedenen Abwehrwerten zählt als zwei getrennte Effekte.
Die Zahl hinter dem Effekt auf der Karte des Helden zeigt, wie viele Züge noch übrig sind, zum Beispiel „Abgenutzt 2“.
Welche Karten verursachen welchen negativen Zustand?
| Negativer Zustand | Karten |
|---|---|
| Erschüttert | Warnung (Deckung), Kopfstoß (Wille), Versschlag (Wille), Letztes Wort (Wille), Drei Noten (Wille), Finte (Reflexe), Gedankenstoß (Wille) |
| Verlangsamt | Rempler, Dissonanz, Tiefer Hieb |
| Abgenutzt | Gezielter Hieb, Lücke öffnen, Zermürben, Flankenhieb |
| Entblößt | Benennen, Drei Noten, Ritzer, Markieren, Schnipser |
Die ganzen Regeln jeder Karte stehen in der Kartenliste.
Flankiert
Ein Ziel ist flankiert, wenn einer deiner Helden in der vorderen Reihe es in diesem Zug schon getroffen hat (Streifer oder besser) und dieser Held kein Flinker ist. Das Ziel muss auch in der vorderen Reihe stehen. Das Flankieren endet, wenn der Zug endet.
Flankieren ist für den Flinken wichtig: Seine Angriffe sind gegen flankierte Ziele eine Stufe besser, und Dazwischen kann nur gegen ein flankiertes Ziel gespielt werden. Greif also zuerst mit deinem Wächter oder Gezeichneten an, dann mit deinem Flinken.
Verstärkungen, die „bis einschließlich nächster Aktion dieses Helden“ halten
Viele Hilfskarten geben eine kurze Verstärkung. Sie hält, bis der Held noch eine Aktion gemacht hat, schützt ihn also durch den ganzen Zug des Gegners. Die Infos des Helden zeigen sie mit den Worten „Bis einschließlich nächster Aktion“.
| Verstärkung (wie gezeigt) | Von | Was sie macht |
|---|---|---|
| Standhalten | Standhalten | Deckung +2. Der Held kann nicht zurücktreten oder zurückgestoßen werden. |
| Rüstung +1 | Abstützen, Schmerz hüten | Rüstung +1 |
| Deckungsschutz | Deckungsschutz | Deine hinteren Helden können nicht als Ziel gewählt werden. |
| Wall | Wall | Angriffe gegen deine vorderen Helden sind eine Stufe schlechter. |
| Herausforderung | Herausforderung | Gegner in der vorderen Reihe müssen diesen Helden angreifen, wenn sie können. |
| Körper +2 | Einstecken | Körper +2 |
| Genauigkeit +1 | Zusammentun, Konzentriert, Leiser Akkord | Genauigkeit +1 (Leiser Akkord gibt sie dem geschützten Verbündeten, bis einschließlich dessen nächster Aktion) |
| Schutzlied +2 | Lied halten | Der geschützte Verbündete der Stimme bekommt Deckung +2 statt +1. |
| Kein Rückzug | Festnageln (bei einem Gegner) | Das Ziel kann bis einschließlich der nächsten Aktion des Angreifers nicht zurücktreten oder zurückgestoßen werden. |
| Geteilte Hitze | Geteilte Hitze | Bekommt für jeden Treffer oder Kritischen eines Verbündeten einen Funken, bis der Funke eine andere Funkenkarte spielt. |
Verstärkungen enden früher, wenn der Held, der sie gegeben hat, Am Boden geht. Standhalten, Deckungsschutz, Wall und Herausforderung enden auch, wenn der Wächter die vordere Reihe verlässt.
Schutz der Stimme
Eine Stimme schützt einen Verbündeten, den du im Schritt Aufstellung wählst. Solange die Stimme steht und mindestens 1 Note hat, hat dieser Verbündete +1 Deckung. Das ist immer an; es ist keine Karte. Monster mit einer Stimme schützen auf dieselbe Weise eins ihrer eigenen.
Wartende Langsam-Zauber
Wenn ein Held einen Langsam-Zauber vorbereitet hat, zeigt seine Karte Langsam: und den Namen des Zaubers. Der Zauber greift bei der nächsten Aktion des Helden an, außer er wird vorher gebrochen: durch einen Treffer oder Kritischen auf den Zaubernden, dadurch, dass der Zaubernde Am Boden geht, oder durch Gegenvers oder Erlöschen. Siehe Langsame Zauber.