Three Marks Wörterbuch: alle Spielwörter erklärt

Dieses Wörterbuch erklärt jedes besondere Wort in Three Marks, in der Reihenfolge von A bis Z. Wörter in Fettdruck sind die Namen, die das Spiel auf dem Bildschirm zeigt.

A bis G

  • Abgenutzt: Die Rüstung ist um 1 niedriger, solange es wirkt.
  • Abwehr senken: einer Abwehr 1 wegnehmen, um eine vierte Marke zu bekommen.
  • Abwehr: Deckung, Körper, Reflexe oder Wille. Jeder Angriff zielt auf eine davon.
  • Am Boden: ein Held mit 0 Leben. Er kann einmal gerettet werden. Wird er noch einmal getroffen, ist er Ausgeschieden.
  • Angriff: ein Zug, der den Würfel rollt.
  • Aufstellung: der Schritt im Editor, in dem du wählst, wer vorne und wer hinten steht.
  • Ausgeschieden: ein Held, der für den Rest des Kampfes weg ist.
  • Beruf: eine Heldenart: Wächter, Gezeichneter, Stimme, Flinker oder Funke. Siehe Die fünf Berufe.
  • Deck: deine 30 Karten. Mindestens 8 pro Held, höchstens 2 Exemplare jeder Karte.
  • Deckung: eine der vier Abwehrwerte. Der geschützte Verbündete einer Stimme bekommt zusätzliche Deckung.
  • Der Weg: die fünf Kämpfe, von der Alten Brücke bis zur Glockenstube. Siehe Der Weg.
  • Eigenschaft: die eingebaute Sonderregel jedes Berufs.
  • Entblößt: Der nächste Angriff auf dieses Ziel ist eine Stufe besser. Es hält, bis das Ziel angegriffen wird.
  • Erschüttert: Eine Abwehr ist um 1 niedriger, zum Beispiel „Erschüttert (Deckung)“.
  • Fernkämpfer: eine Stimme oder ein Funke. Greift jeden Gegner aus jeder Reihe an.
  • Flankiert: ein Ziel in der vorderen Reihe, das ein Verbündeter aus der vorderen Reihe, der kein Flinker ist, in diesem Zug schon angegriffen hat. Angriffe des Flinken darauf sind eine Stufe besser.
  • Funken: der Vorrat des Funken, bis zu 5. Er bekommt 1 bei jedem Treffer und Kritischen.
  • Gegenangriff beim Rückzug: der freie Grundangriff, den ein gegnerischer Wächter macht, wenn du aus der vorderen Reihe zurücktrittst.

G bis N

  • Gehandelt: steht bei einem Helden, der seine Aktion in diesem Zug schon benutzt hat.
  • Genauigkeit: wie gut ein Held zielt. Genauigkeit minus Abwehr des Ziels ist der Vorteil. Siehe Würfel und Schaden.
  • Geschützter Verbündeter: der Held, um den sich die Stimme kümmert. Er bekommt +1 Deckung, solange die Stimme eine Note hat.
  • Geschwächt: ein Ziel mit mindestens einem schlechten Effekt: Erschüttert, Verlangsamt, Abgenutzt oder Entblößt.
  • Grundangriff: ein Angriff ohne Karte. Er macht 2 Schaden und zielt auf die eigene Abwehr des Berufs.
  • Gruppe: dein Team aus drei Helden mit drei verschiedenen Berufen.
  • Hand: die fünf Karten, aus denen deine Gruppe spielen kann. Sie füllt sich am Anfang jedes deiner Züge wieder auf.
  • Hintere Reihe: die Reihe hinter der vorderen Reihe. Nahkämpfer können von dort nicht angreifen und nicht dorthin angreifen.
  • Kampfprotokoll: eine Liste jedes Angriffs im Kampf, mit Wurf, Vorteil, Ergebnis und Schaden. Es zeigt auch die Gegnerhand.
  • Körper: eine der vier Abwehrwerte.
  • Kosten: die Narben, Noten oder Funken, die eine Karte braucht. „Kostenlose“ Karten kosten nichts.
  • Kritisch: das beste Ergebnis eines Angriffs: der Schaden plus die Hälfte davon.
  • Lager: der Bildschirm zwischen den Kämpfen, mit dem Weg, deiner Gruppe und den Menüs.
  • Langsam: eine Karte, die bei der nächsten Aktion des Helden angreift und nicht sofort. Letztes Wort und Drei Noten sind Langsam. Siehe Langsame Zauber.
  • Leben: wie viel Schaden ein Held aushält, bevor er Am Boden geht.
  • Marken: Verbesserungen für einen Helden. Jeder Held verteilt drei. Siehe Gruppe bauen.
  • Nahkämpfer: ein Wächter, Gezeichneter oder Flinker. Greift nur aus der vorderen Reihe an, und zwar die vordere Reihe der Gegner.
  • Narben: der Vorrat des Gezeichneten, bis zu 5. Er bekommt 1, jedes Mal wenn er Schaden nimmt.

N bis Z

  • Noten: der Vorrat der Stimme, bis zu 3. Sie bekommt am Ende jeder Runde 1.
  • Reflexe: eine der vier Abwehrwerte.
  • Rettung: einen Helden Am Boden wieder aufstellen. Jeder Held kann pro Kampf einmal gerettet werden.
  • Runde: dein Zug plus der Zug der Monster. Ein Kampf endet spätestens nach Runde 30.
  • Rüstung: wird vom Schaden jedes Angriffs abgezogen, außer bei Angriffen auf den Willen. Wächter starten mit 2.
  • Startset: die 10 Karten, mit denen jeder Beruf beginnt. Die Decks der Monster werden daraus gebaut.
  • Streifer: ein schwaches Ergebnis: die Hälfte des Schadens, abgerundet, vor der Rüstung mindestens 1.
  • Stufe: ein Platz auf der Linie Verfehlt, Streifer, Treffer, Kritisch. Manche Effekte schieben ein Ergebnis um eine Stufe hoch oder runter.
  • Treffer: ein normales Ergebnis: der aufgedruckte Schaden.
  • Verfehlt: Der Angriff bewirkt nichts.
  • Verlangsamt: Der Held handelt erst, wenn alle seine Verbündeten gehandelt haben.
  • Vordere Reihe: die Reihe mit zwei Plätzen, die dem Feind zugewandt ist.
  • Vorteil: Genauigkeit minus Abwehr. Er entscheidet, welche Würfelseiten verfehlen, streifen, treffen oder kritisch treffen.
  • Warten: eine Aktion, die nichts macht, aber den Zug des Helden verbraucht.
  • Wegbegleiter: die vier Tipps, die du in deinem ersten Kampf siehst. Öffne sie im Pause-Menü wieder.
  • Wille: eine der vier Abwehrwerte. Angriffe auf den Willen umgehen die Rüstung.
  • Zauber auslösen: die Aktion, die einen vorbereiteten Langsam-Zauber beendet.
  • Zug der Monster: der Teil jeder Runde, in dem die Monster handeln.

Siehe auch

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