Three Marks Lösung: alle fünf Kämpfe auf dem Weg
Der Weg in Three Marks hat fünf Kämpfe: Alte Brücke, Überflutete Mühle, Echohöhlen, Turmtreppe und Glockenstube. Jeder Kampf öffnet sich, wenn du den davor gewinnst. Diese Seite zeigt jedes Monster mit seinen echten Zahlen und einen Plan für jeden Kampf.
Monster kämpfen nach denselben Regeln wie deine Helden. Jedes hat einen Beruf, nutzt die Zahlen dieses Berufs und spielt Karten aus dem Startset dieses Berufs. Nur Leben und manchmal Rüstung oder Genauigkeit sind in jedem Kampf anders. Die ersten zwei Monster stehen in der vorderen Reihe; ein drittes startet hinten.
Die Monster auf einen Blick
| Kampf | Monster | Beruf | Leben | Deckung | Körper | Reflexe | Wille | Genauigkeit | Rüstung | Startet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 · Alte Brücke | Dornenwolf | Flinker | 7 | 3 | 2 | 5 | 2 | 4 | 0 | Vorne |
| 1 · Alte Brücke | Sumpfkröte | Gezeichneter | 8 | 2 | 5 | 3 | 3 | 4 | 0 | Vorne |
| 2 · Überflutete Mühle | Moosgolem | Wächter | 14 | 4 | 3 | 2 | 3 | 4 | 1 | Vorne |
| 3 · Echohöhlen | Höhlendrache | Gezeichneter | 10 | 2 | 5 | 3 | 3 | 4 | 0 | Vorne |
| 3 · Echohöhlen | Dornenwolf | Flinker | 8 | 3 | 2 | 5 | 2 | 4 | 0 | Vorne |
| 3 · Echohöhlen | Laternenmotte | Funke | 7 | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 | 0 | Hinten |
| 4 · Turmtreppe | Moosgolem | Wächter | 12 | 4 | 3 | 2 | 3 | 4 | 3 | Vorne |
| 4 · Turmtreppe | Laternenmotte | Funke | 11 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 0 | Vorne |
| 5 · Glockenstube | Bronzelindwurm | Gezeichneter | 16 | 2 | 5 | 3 | 3 | 4 | 0 | Vorne |
| 5 · Glockenstube | Höhlendrache | Flinker | 8 | 3 | 2 | 5 | 2 | 4 | 0 | Vorne |
| 5 · Glockenstube | Laternenmotte | Stimme | 7 | 3 | 2 | 3 | 5 | 3 | 0 | Hinten |
Die niedrigste Abwehr jedes Monsters ist seine Schwachstelle. Ziele dorthin und schau in den Tabellen zu Würfel und Schaden nach, wie deine Chancen stehen.
Kampf 1: Alte Brücke
„Mach die Brücke frei. Der Wolf ist schnell, die Kröte wird durch Wunden stärker.“
Zwei Monster warten im Morgengrauen auf der Brücke. Beide sind Nahkämpfer, ein Held in deiner hinteren Reihe ist also sicher, solange deine vordere Reihe steht.
- Dornenwolf (Flinker): niedriger Körper und Wille. Er schlägt härter gegen Helden, die geschwächt oder flankiert sind.
- Sumpfkröte (Gezeichneter): Körper 5, aber nur Deckung 2. Jedes Mal, wenn du sie verletzt, bekommt sie eine Narbe, und Narben bezahlen ihren Schweren Hieb (5 Schaden) und ihre Wucht (7 Schaden).
Plan: Besiege zuerst den Wolf; er hat weniger Leben und ist beim Körper oder Willen leicht zu treffen. Dann nimm dir die Kröte mit Angriffen auf die Deckung vor. Wenn ein Monster Am Boden geht, greif es noch einmal an, damit es Ausgeschieden ist, bevor das andere es retten kann. Die ganze Lösung steht bei Dein erster Kampf.
Kampf 2: Überflutete Mühle
„Ein Golem versperrt die Mühle. Seine Steinhaut fängt schwache Schläge ab.“
Ein großes Monster, bei Tageslicht. Der Moosgolem kämpft als Wächter mit 14 Leben und Rüstung 1. Er spielt Karten des Wächters: Standhalten (+2 Deckung), Abstützen (+1 Rüstung), Wall (deine Angriffe auf ihn sind eine Stufe schlechter) und seine eigenen Angriffe auf die Deckung.
- Seine Deckung ist 4, die höchste auf dem Weg, und seine Reflexe sind nur 2.
- Seine Rüstung von 1 nimmt von jedem Angriff 1 weg, ein Streifer für 1 bewirkt also nichts. Angriffe auf den Willen umgehen die Rüstung: Karten der Stimme, Warnung, Kopfstoß, Gedankenstoß und die Lanzen des Funken machen vollen Schaden.
- Abgenutzt (von Gezielter Hieb, Lücke öffnen, Zermürben oder Flankenhieb) senkt seine Rüstung auf 0, solange es wirkt.
- Weil er allein steht, zählt er immer als vordere Reihe: Schildstoß kann ihn nicht wegschieben, und alle deine Nahkämpfer erreichen ihn.
Plan: Ziele auf Reflexe und Wille und halte den Druck gleichmäßig hoch. Tritt nicht aus der vorderen Reihe zurück, solange er dort steht, denn ein Wächter bekommt einen freien Angriff auf Helden, die zurücktreten.
Kampf 3: Echohöhlen
„Folge dem Glockenseil in die Höhlen. Die Motte zaubert hinter Drache und Wolf.“
Drei Monster, im Dunkel der Höhlen. Der Höhlendrache und der Dornenwolf halten die vordere Reihe. Die Laternenmotte zaubert von hinten mit Genauigkeit 5, der schärfsten Zielsicherheit auf dem Weg.
- Die Motte ist ein Funke: Sie greift Reflexe und Wille von hinten an und bekommt Funken, wenn sie trifft. Ihr Lanzensturm hat 6 Schaden aufgedruckt.
- Deine Nahkämpfer können die Motte nicht erreichen, solange der Drache oder der Wolf noch steht. Deine Stimme oder dein Funke kann es: Fernkämpfer greifen jede Reihe an.
- Höhlendrache (Gezeichneter): starker Körper, schwache Deckung, genau wie die Kröte.
- Dornenwolf (Flinker): schwacher Körper und Wille, und jetzt 8 Leben.
Plan: Bring einen Fernkämpfer mit. Lass ihn an der Motte (7 Leben) knabbern, während deine vordere Reihe gegen Wolf und Drache kämpft. Helden mit niedrigen Reflexen oder niedrigem Willen sind die Lieblingsziele der Motte, halte sie also bei guter Gesundheit.
Kampf 4: Turmtreppe
„Erklimme die Treppe. Der Golem schützt die Motte.“
In der Abenddämmerung kehrt der Moosgolem mit Rüstung 3 zurück, und die Laternenmotte hat jetzt 11 Leben. Beide stehen in der vorderen Reihe.
- Rüstung 3 saugt fast alle normalen Angriffe auf den Golem auf. Ein Treffer oder Kritischer macht immer noch mindestens 1, aber das dauert. Angriffe auf den Willen umgehen die Rüstung, sie sind also dein bestes Mittel gegen ihn.
- Der Golem kann Herausforderung spielen: Dann müssen deine Helden in der vorderen Reihe den Golem angreifen. Helden in deiner hinteren Reihe sind nicht gebunden, eine Stimme oder ein Funke dort kann also trotzdem die Motte wählen.
- Die Motte steht diesmal in der vorderen Reihe, deine Nahkämpfer erreichen sie also.
Plan: Schick zuerst die Motte aus dem Kampf. Sie hat keine Rüstung, und jeder Held erreicht sie. Dann nutze den Golem mit Angriffen auf den Willen und Abgenutzt ab.
Kampf 5: Glockenstube
„Der Lindwurm hält die Glocke im Maul. Besiege die Monster und läute sie.“
Der letzte Kampf, in der Abenddämmerung im Glockenturm. Drei Monster, angeführt vom Bronzelindwurm mit 16 Leben, dem meisten auf dem Weg.
- Bronzelindwurm (Gezeichneter): starker Körper, schwache Deckung. Er bekommt Narben, wenn er verletzt wird, seine Wucht und seine Letzte Narbe werden im Lauf des Kampfes also immer gefährlicher.
- Höhlendrache (Flinker): Diesmal kämpft der Drache als Flinker. Schwacher Körper und Wille, 8 Leben.
- Laternenmotte (Stimme): hinten, mit 7 Leben. Sie startet mit 1 Note und bekommt jede Runde eine weitere. Solange sie eine Note hat, gibt sie dem Lindwurm +1 Deckung. Sie kann den Lindwurm mit Heillied heilen und Letztes Wort vorbereiten, einen Langsam-Zauber mit 7 Schaden aufgedruckt.
Plan: Die Motte ist das Herz dieses Kampfes. Greif sie mit deinen Fernkämpfern an: Sie hat nur 7 Leben. Ihr Wille ist 5, Angriffe auf den Willen treffen also selten, aber die Reflex-Angriffe eines Funken (Stoß, Knall) zielen auf ihre Reflexe von 3. Wenn sie Letztes Wort vorbereitet, brich den Zauber mit einem Treffer oder Kritischen auf die Motte oder mit Gegenvers oder Erlöschen. Sobald die Motte Ausgeschieden ist, verliert der Lindwurm seine zusätzliche Deckung und seine Heilerin.
Gewinne, und der Bronzelindwurm lässt die Glocke los. Du ziehst am Seil, und die Dorfbewohner gehen im Laternenlicht über die Brücke heim.
Einen Kampf noch einmal spielen
- Du kannst jeden Kampf, den du schon gewonnen hast, im Lager noch einmal wählen.
- Einen verlorenen Kampf kannst du kostenlos so oft versuchen, wie du willst.
- Kampf verlassen im Pause-Menü verlässt einen Kampf, ohne dass du einen gewonnenen Kampf verlierst.