Three Marks Tipps für Anfänger: so gewinnst du mehr Kämpfe
Der beste Weg, in Three Marks zu gewinnen, ist, jeden Angriff auf die schwächste Abwehr des Ziels zu richten. Danach sind die wichtigsten Tipps: Bring gefallene Monster auf Ausgeschieden, bevor sie gerettet werden, halte einen Fernkämpfer sicher in der hinteren Reihe und verschwende nie deine einzige Rettung. Hier sind die Gewohnheiten, die Kämpfe gewinnen, und danach Tipps zum Bauen deiner Gruppe.
Kampftipps
1. Ziele auf die schwächste Abwehr
Jeder Angriff zielt auf Deckung, Körper, Reflexe oder Wille. Schau dir die Zahlen des Ziels an (zeigen, auswählen oder gedrückt halten) und wähl eine Karte, die auf die niedrigste zielt. Wenn dein Vorteil von −1 auf +1 steigt, verdoppelst du deine Chance auf einen Treffer oder besser, von 2 auf 4 von 6. Die ganze Tabelle steht bei Würfel und Schaden.
2. Bring zu Ende, was du anfängst
Ein Monster mit 0 Leben ist nur Am Boden. In ihrem Zug versuchen die anderen Monster, es wieder aufzuhelfen. Greif das Monster Am Boden vor dem Ende deines Zuges mit einem beliebigen Helden an: Ein Streifer reicht, damit es für immer Ausgeschieden ist.
3. Denk daran: Du gewinnst, wenn alle Am Boden sind
Du musst das letzte Monster nicht ausscheiden lassen. Sobald kein Monster mehr steht, hast du gewonnen. Wenn also nur noch ein Monster übrig ist, greif das stehende an, nicht das Monster Am Boden.
4. Halte deine hintere Reihe hinten
Nahkämpfende Monster können deinen Helden in der hinteren Reihe nicht erreichen, solange einer deiner Helden in der vorderen Reihe steht. Stell deine Stimme oder deinen Funken dorthin. Sie können von hinten angreifen und verlieren also nichts.
5. Lass nicht beide vorderen Helden fallen
Wenn beide Helden deiner vorderen Reihe Am Boden sind, zählt dein Held in der hinteren Reihe als vordere Reihe und kann von allen getroffen werden. Heile oder rette einen Vorkämpfer, bevor es so weit kommt.
6. Rette früh
Verbündeten aufhelfen holt einen Helden Am Boden mit 3 Leben zurück, und jeder stehende Held kann es. Mach es in deinem nächsten Zug: Monster greifen gern Helden Am Boden an, um sie aus dem Kampf zu nehmen. Denk daran, dass jeder Held nur einmal pro Kampf gerettet werden kann.
7. Ordne deine Helden mit Absicht
Du wählst, wer zuerst dran ist. Spiel Hilfskarten vor Angriffen: Warnung oder Finte vor den Angriffen, denen sie helfen, Leiser Akkord oder Markieren vor dem Angriff, der davon profitiert. Lass deinen Flinken nach einem Verbündeten aus der vorderen Reihe angreifen, der getroffen hat, damit das Ziel flankiert ist. Mehr Kombos stehen bei den Tipps für Profis.
8. Nutze Warten, wenn nichts hilft
Manchmal macht jede Aktion alles schlimmer, zum Beispiel zurücktreten neben einem Wächter. Warten ist eine echte Wahl. Beachte, dass Warten als Aktion des Helden zählt, eine Verstärkung, die „bis einschließlich nächster Aktion dieses Helden“ hält, endet also, wenn der Held wartet.
9. Lies das Kampfprotokoll
Das Kampfprotokoll zeigt jeden Wurf, den Vorteil und den Schaden. Es zeigt auch die Gegnerhand: die Karten, die die Monster als Nächstes spielen können. Wirf einen Blick darauf, bevor du dich entscheidest!
10. Verlieren kostet nichts
Einen verlorenen Kampf kannst du so oft wiederholen, wie du willst, und du verlierst nie einen gewonnenen Kampf. Ändere zwischen den Versuchen deine Marken oder dein Deck und probiere aus, was funktioniert.
Tipps zum Aufbau
- Starte mit der empfohlenen Gruppe. Wächter, Gezeichneter und Stimme sind ein starker, einfacher Start für den ganzen Weg.
- Nimm einen Fernkämpfer. Eine Stimme oder ein Funke erreicht Monster in der hinteren Reihe, wie die Laternenmotte in den Echohöhlen und in der Glockenstube. Siehe Der Weg.
- Bring Angriffe auf den Willen gegen Rüstung mit. Angriffe auf den Willen umgehen die Rüstung, das macht sie großartig gegen den Moosgolem.
- Eine Genauigkeits-Marke ist stark. Sie erhöht den Vorteil jedes Angriffs des Helden. Jeder Held kann eine nehmen.
- Lebens-Marken geben je 2. Sie sind gut für den Helden in der vorderen Reihe, der am meisten getroffen wird.
- Streu deine Angriffe. Hab Karten, die auf verschiedene Abwehrwerte zielen, damit du für jedes Monster eine gute Karte hast.
- Zwei Exemplare deiner Lieblingskarten. Bei 30 Karten und einer Hand von fünf taucht eine Karte, die du doppelt hast, doppelt so oft auf.
Mehr zu Marken und zum Deck-Bildschirm steht bei Gruppe bauen.
Häufige Fehler und wie du sie behebst
| Fehler | Was passiert | Lösung |
|---|---|---|
| Du greifst die stärkste Abwehr eines Monsters an | Viele Fehlschläge und Streifer | Schau dir seine Zahlen an und ziele auf die niedrigste |
| Du lässt am Ende deines Zuges ein Monster Am Boden liegen | Die anderen retten es | Greif es noch einmal an, damit es Ausgeschieden ist |
| Du trittst zurück, während ein gegnerischer Wächter vorne steht | Er bekommt einen freien Angriff auf dich | Nutze Entgleiten oder Verschwinden, oder bleib und nutze Standhalten |
| Ein Nahkämpfer in der hinteren Reihe | Er kann nicht angreifen | Tausche ihn in der Aufstellung nach vorne, oder lass ihn Vorrücken |
| Du spielst einen Langsam-Zauber, während die Stimme in der vorderen Reihe steht | Monster treffen sie und brechen den Zauber | Bereite Langsam-Zauber aus der hinteren Reihe vor |
| Du verschwendest Heillied oder Leiser Akkord | Sie wirken nur beim geschützten Verbündeten | Wähle in der Aufstellung den richtigen Verbündeten |
Siehe auch
- Tipps für Profis
- Der Weg: alle fünf Kämpfe
- Effekte und Zustände
- Häufige Fragen
- Du planst gern sorgfältig? Probier die Solitaire-Anleitung oder die Anleitung zu Relay Rivals.
- Three Marks spielen im Portal.