Consigli avanzati Air Racer: Oro, Autore e traiettorie
Per vincere le medaglie d'Oro e Autore in Air Racer servono giri puliti e una velocità intelligente. Tutta potenza ovunque non è la cosa più veloce: un aereo veloce vira largo, quindi freni prima dei tratti stretti e dai tutta potenza nei rettilinei. In questa pagina trovi i trucchi, i numeri che ci stanno dietro e il modo più veloce per comprare tutti gli aerei.
La velocità è un'abilità
In Air Racer, quanto stretta può essere una virata dipende dalle G. Più vai veloce, più larga deve essere la virata per restare sotto il limite di G. Il doppio della velocità richiede una virata larga circa quattro volte tanto. Per questo uno slalom a tutta velocità va male: l'aereo semplicemente non riesce a oscillare da palo a palo in tempo.
I test del gioco lo dimostrano: su Sprint del porto, un pilota che frena prima dello slalom e dà tutta potenza nei rettilinei batte un pilota a tutta potenza, e batte anche ogni impostazione di potenza costante.
Come usarlo:
- Guarda il percorso prima di volare: dove sono gli slalom e gli anelli vicini tra loro?
- Frena un po' prima del tratto stretto, non in mezzo.
- Dai tutta potenza appena esci dal tratto stretto.
- Nei lunghi rettilinei e nelle curve larghe, tieni tutta potenza.
Parti veloce, ma non troppo
Il cronometro parte solo quando passi la porta di partenza. Cominci un po' prima e hai il tempo di prendere velocità. La partenza migliore taglia la porta appena sotto i 370 km/h. Ogni velocità sopra costa 1 secondo ogni 10 km/h o parte, quindi 371 km/h costano già un secondo intero. La velocità massima dell'Addestratore è 367 km/h, quindi con l'Addestratore dai semplicemente tutta potenza. Con gli aerei più veloci, guarda la velocità e togli potenza poco prima della porta.
Il calcolo delle penalità
Sapere quanto costa ogni errore ti aiuta a scegliere il più piccolo:
| Errore | Costo |
|---|---|
| Porta mancata | 2 s |
| Ali sbagliate in una porta blu o rossa | 2 s |
| Lato sbagliato di un palo | 2 s |
| Pilone colpito | 3 s per ogni pilone |
| Troppi G per più di 0,6 s | 3 s |
| Troppo veloce alla partenza | 1 s ogni 10 km/h sopra i 370 |
Cosa vuol dire:
- Non tornare mai indietro per una porta mancata. Costa 2 secondi. Tornare indietro costa molto di più. Vola verso la porta successiva; quella mancata viene contata quando passi la prossima.
- Un pilone colpito è peggio di una porta mancata. Se stai per sfiorare un pilone, passa largo.
- I picchi brevi di G sono gratis. La penalità «Troppi G!» arriva solo dopo poco più di mezzo secondo sopra il limite. Una tirata rapida e netta va bene. Ma il limite G che fa finire la gara conta subito, quindi non strappare mai la cloche molto oltre.
- Ogni eccesso di G si paga una volta sola. Se allenti sotto il limite, la tirata forte successiva può essere pagata di nuovo.
Traiettorie
Pali singoli e slalom
Puoi passare un palo singolo ovunque dal lato segnato, a qualsiasi altezza. Fino a 40 m dal palo conta come passaggio pulito, e più lontano dal lato giusto non costa comunque niente. Quindi non stare appiccicato al palo: punta a circa 10-15 m di lato. Così la curva è più morbida e veloce e non rischi di colpirlo. I pali dello slalom nei primi percorsi si alternano sinistra, destra, sinistra, destra.
Porte blu e rosse
Una porta è larga solo 12 m tra i suoi piloni. Le tue ali devono stare entro 15 gradi dalla posizione livellata, o da quella verticale per una porta rossa. Rolla in posizione uno o due secondi prima, tienila ferma attraverso la porta e solo dopo torna in assetto verso la porta successiva.
Anelli come un'onda
In Tuffo sotto il ponte e Gran finale gli anelli salgono fino a 100 m e poi scendono di nuovo. Non volare a zigzag secco. Vola una curva morbida, come una collina, che passa nel mezzo di ogni anello. Il sesto anello di Tuffo sotto il ponte è solo a 12 m sopra l'acqua, proprio sotto il ponte, quindi comincia presto la picchiata dopo gli anelli alti.
Domina i giri della morte
| Percorso | Dimensione del giro | Cima del giro |
|---|---|---|
| Giro della cascata | 360 m di larghezza | Circa 395 m sopra l'acqua |
| Giro dell'arco | 310 m di larghezza | Circa 345 m sopra l'acqua |
Queste dimensioni non sono mostrate nel gioco. Consigli:
- Arriva veloce. Sali per più di 300 m, e la velocità si perde durante la salita. Se sei troppo lento in cima, il muso cade.
- Tira in modo costante, non forte. Una tirata costante segue gli anelli. Una tirata forte taglia dentro gli anelli e fa salire le G.
- Tieni le ali livellate. Un giro inclinato scivola di lato e manca gli anelli. In Pro non c'è nessun assistente che le livelli.
- Usa l'Esercitazione. Se scegli il giro in Esercitazione, parti da una rincorsa livellata prima del primo anello, così puoi ripeterlo tante volte.
Nel Giro dell'arco, l'arco di pietra sta in fondo al giro. Resta nel mezzo quando entri e quando torni giù.
Volare in Pro
In Pro le ali restano dove le metti, e il muso non segue la tua virata da solo. Usa piccoli colpetti di timone (Q / E, LB / RB o ↶ / ↷) per allinearti alle porte. Pro non ha nessuna linea guida, quindi impara prima ogni percorso con Assistente attivo. I tempi delle medaglie sono uguali nelle due modalità.
Obiettivi per le medaglie Autore
La tabella mostra il tempo Autore di ogni percorso accanto al volo più veloce del pilota collaudatore del gioco. I tempi del pilota collaudatore non sono mostrati nel gioco. Mostrano che ogni medaglia Autore si può vincere, con solo un po' di margine.
| Percorso | Autore | Volo di prova più veloce |
|---|---|---|
| Sprint del porto | 34,6 s | 32,82 s |
| Slalom tra i fiordi | 49 s | 46,08 s |
| Giro della cascata | 48,5 s | 47,22 s |
| Corsa al faro | 54 s | 49,80 s |
| Chicane dell'isola | 62 s | 61,58 s |
| Tuffo sotto il ponte | 54 s | 51,00 s |
| Canyon rosso | 58 s | 54,83 s |
| Giro dell'arco | 46,5 s | 45,40 s |
| Gran finale | 68 s | 66,63 s |
Chicane dell'isola e Giro dell'arco hanno il margine più piccolo: meno di 1,2 s. Volali con il tuo aereo più veloce e con zero penalità.
La via più veloce per avere tutti gli aerei
I prezzi sommati fanno 19.500 monete. Un buon piano:
- Vinci l'Argento sui tre percorsi del Fiordo. Tre primi Argento pagano 2.700 monete, abbastanza per il Pilota.
- Vola pulito una volta ogni nuovo percorso per il bonus di 100 monete.
- Batti Kite per 500 monete.
- Vinci l'Oro su cinque percorsi. Cinque primi Ori pagano 10.500 monete, abbastanza per il Pilota e l'Acrobatico.
- Vinci l'Oro su tutti e nove. Nove primi Ori pagano 18.900 monete. Aggiungi sei bonus volo perfetto e puoi comprare tutti e tre gli aerei.
- Le medaglie Autore e gli altri rivali pagano monete in più.
Usa i replay come un allenatore
- Vola una gara.
- Premi Guarda questo volo e scegli la telecamera A bordo pista.
- Rallenta a 0,5× con il tasto 2 e trova la porta dove sei andato largo o hai virato tardi.
- Allenati solo su quella porta in Esercitazione.
- Gareggia contro la tua ombra e vedi se la differenza diventa verde.
Vuoi un obiettivo? Chiedi a un amico il suo file della sfida e gareggia contro il suo aereo arancione. Guarda ombre, replay e sfide tra amici.
Vedi anche
- Tutti e nove i percorsi: ogni porta in ordine.
- Porte e penalità: tutte le regole.
- Aerei e livree: quale aereo va con quale percorso.
- Il nonno e i piloti rivali: i tempi dei rivali.
- Torna alla guida di Air Racer, oppure gioca ad Air Racer.