Trucos avanzados de Bloom Haven: medallas y cadenas

Cuando ya conoces lo básico, Bloom Haven te propone tres metas más grandes: una medalla en los 60 rompecabezas, cadenas de potenciadores bien pensadas y un jardín creado sin esperar hojas. Esta página explica cómo funciona cada una, con las reglas reales que hay detrás. ¿Eres nuevo en el juego? Lee primero trucos para jardineros nuevos.

Cómo ganar una medalla

Una medalla es la ✦ que ves junto a un rompecabezas en la lista de Rompecabezas. Cuando ganas una, la ventana de victoria dice ¡Qué buena combinación! en lugar de Completar. Los rompecabezas terminados sin medalla muestran ✓.

Ganas una medalla cuando llegas al objetivo en un intento en el que:

  • no has usado Probar con 5 movimientos extra;
  • el Modo relajado estuvo apagado durante todo el intento;
  • no has usado Terminar y seguir.

Mostrar una combinación útil sí se puede usar. Usa todas las pistas que quieras.

Las medallas son solo por diversión. No dan hojas y no abren nada.

Trucos para las medallas

  • Repite para conseguir la medalla. ¿Terminaste un rompecabezas con ayuda? Ábrelo desde la lista de Rompecabezas y juégalo otra vez. Repetirlo no da una segunda hoja, pero sí puede darte la medalla.
  • Intentarlo de nuevo empieza de cero. Si usaste Probar con 5 movimientos extra y aun así quieres la medalla, la próxima vez pulsa Intentarlo de nuevo. Un reinicio normal te da otra oportunidad de ganar la medalla, siempre que el Modo relajado esté apagado.
  • Apaga el Modo relajado antes de empezar. Si está encendido cuando empieza un rompecabezas, o lo enciendes durante el rompecabezas, ese intento no puede ganar la medalla.

Aprende el tablero con Intentarlo de nuevo

Cada rompecabezas empieza siempre con el mismo tablero cada vez que lo intentas. Las flores nuevas que caen también llegan en el mismo orden, mientras hagas los mismos movimientos. Así que un rompecabezas no es cuestión de suerte: es un rompecabezas que puedes aprender.

  • Si en tu último intento apareció un gran potenciador, puedes volver a crearlo.
  • Si te quedaste sin movimientos por dos o tres, ya sabes dónde fue la parte lenta.
  • Tu tablero se guarda después de cada movimiento. Si te vas y vuelves, tienes exactamente el mismo tablero, no uno nuevo.

Cuenta tus movimientos

Mira la meta y los movimientos juntos. El rompecabezas 4 pide 27 flores violeta en 28 movimientos: casi una por movimiento. El rompecabezas 1 pide 8 flores coral en 24 movimientos: hay mucho margen. En un rompecabezas apretado, gasta tus primeros movimientos en crear un potenciador en vez de hacer combinaciones pequeñas.

Cada uno de los cinco tipos de ficha forma más o menos una quinta parte del tablero, así que en un tablero de 64 fichas suele haber una docena de fichas del color de tu objetivo. Por eso un «eliminar por color» del color del objetivo es tan fuerte.

Crea cadenas de potenciadores

Una cadena es cuando un potenciador activa a otro dentro del mismo movimiento.

  • Fila más columna. Consigue un Eliminar esta fila y un Eliminar esta columna en la misma línea y usa uno. Elimina 15 fichas en forma de cruz.
  • Explosión más cualquier otro. Eliminar las flores cercanas elimina un cuadrado de 3 por 3. Créalo junto a otro potenciador y ese también se activa.
  • Eliminar por color más potenciadores. Eliminar todas las flores de este color elimina todas las fichas de su color. Cualquier potenciador de ese color que haya en el tablero también se activa.

Recuerda el orden que usa el juego cuando se mezclan formas: cinco en línea siempre gana y crea un «eliminar por color»; luego, las líneas que se cruzan crean una explosión; y cuatro en línea crean un «eliminar fila» o «eliminar columna». Una L larga con cinco en un brazo crea un «eliminar por color», no una explosión.

Supera cada dibujo cubierto

Los cinco dibujos están en los 60 rompecabezas.

Dibujo Plan
Dos filas Crea un Eliminar esta fila en la fila 3 o en la fila 6. Cada uno elimina 8 casillas cubiertas
Dos columnas Crea un Eliminar esta columna en la columna 3 o en la columna 6
Cuadrado central Las combinaciones en el medio funcionan mejor. Un Eliminar las flores cercanas en el centro elimina hasta 9 casillas cubiertas
Diagonales anchas Todas las filas y columnas tienen casillas cubiertas. Eliminar fila y eliminar columna aciertan en dos cada una
Rayas diagonales El dibujo más ocupado, con 21 casillas. Eliminar fila y eliminar columna aciertan en dos o tres cada una, y las combinaciones normales suelen tocar varias

Las últimas casillas cubiertas suelen ser las más lentas. Cuando quedan dos o tres, deja de perseguir potenciadores y usa la pista, que es muy buena encontrando jugadas que llegan justo a esas casillas.

Usa la pista como profesora

Mostrar una combinación útil busca primero una jugada que gane enseguida. Si no la hay, elige la jugada que más ayuda con tu objetivo, mirando también la mejor jugada que viene después. Fijarte en qué jugada elige puede enseñarte a preparar un potenciador o a llegar a una casilla cubierta. Y nunca te cuesta la medalla.

Planifica tus hojas

Cada zona tiene 20 rompecabezas y sus proyectos cuestan exactamente 20 hojas. Una zona nueva solo se abre cuando se ha creado cada proyecto de la zona anterior. De ahí salen varias cosas:

  • Nunca te faltan hojas. Después de los 20 rompecabezas de una zona, tienes justo las hojas para todos sus proyectos.
  • Las hojas no pasan a la zona siguiente. Al final de una zona, todas las hojas se han gastado en sus proyectos, así que cada zona empieza desde cero.
  • El estanque empieza lento. Sus primeros siete proyectos cuestan 2 hojas cada uno. Al principio, cuenta con jugar dos rompecabezas por proyecto.
  • Crea según avanzas. No hay premio por guardar hojas. Si creas enseguida, ves crecer el jardín.
Zona Proyectos que puedes crear tras 10 de sus rompecabezas
El jardín de bienvenida 7: hasta Un hogar para los pájaros
El estanque de las libélulas 5: hasta Sombra de sauce
El invernadero 5: hasta Un cítrico

La lista completa de costes está en los 40 proyectos de jardín.

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