Cannoni e bordate in Caribbean Corsairs: come sparare
In Caribbean Corsairs i cannoni sparano solo di lato, mai in avanti. Gira finché una rivale è nella corsia dorata accanto alla tua nave, poi spara da quel lato: escono tre palle di cannone insieme. Ogni lato ha poi bisogno di 2,8 secondi per ricaricare, quindi ti allontani e torni.

Babordo e tribordo: i due lati dei cannoni
I marinai hanno parole speciali per i lati della nave. Babordo è il lato sinistro, guardando verso la prua, e tribordo è il lato destro. Puoi leggere di più su queste parole nella pagina di Wikipedia su babordo e tribordo.
| Lato | Nome del pulsante | Tastiera | Controller |
|---|---|---|---|
| Sinistro | Cannoni a babordo | Q | LB |
| Destro | Cannoni a tribordo | E | RB |
Ogni lato ha i suoi cannoni e la sua ricarica. Sparare a sinistra non ti impedisce di sparare a destra un attimo dopo.
Cos'è una bordata?
Una bordata è quando tutti i cannoni di un lato della nave sparano insieme. Le vere navi da guerra a vela combattevano così, ed è per questo che i loro cannoni guardavano fuori dai lati. Vedi la pagina di Wikipedia sulle bordate.
Nel gioco, ogni bordata lancia tre palle di cannone, una accanto all'altra. Ogni palla che colpisce una rivale fa 20 di danno. Quindi una bordata con tutti e tre i colpi a segno fa 60 di danno.
Le corsie di tiro dorate
Durante una battaglia, corsie dorate tratteggiate mostrano dove spareranno i tuoi cannoni, su tutti e due i lati della nave. Una rivale è a tiro quando:
- è proprio accanto a te, quasi esattamente di fianco, e
- è abbastanza vicina perché le palle di cannone arrivino.
Quando succede, il nome e la barra dello scafo della rivale diventano dorati, i pulsanti dei cannoni prendono un bordo dorato e, se quel lato è PRONTO, lo schermo dice Rivale nella corsia di tiro: spara!
Puoi sparare in qualsiasi momento, anche senza una rivale nella corsia. Ma le palle di cannone che mancano il bersaglio sono sprecate e devi comunque aspettare la ricarica.
Ricarica: 2,8 secondi
Dopo che spari, il pulsante di quel lato conta alla rovescia da 2,8 secondi. Quando dice di nuovo PRONTI, puoi sparare ancora da quel lato. Se tieni premuto Q, E, LB o RB, quel lato rispara da solo appena è pronto.
Mentre ricarichi, il gioco te lo ricorda: Ricarica — allontanati finché i cannoni non sono PRONTI! È la migliore abitudine di tutto il gioco. Gira lontano, tieni le vele alzate e torna quando sei pronto.
Quanti colpi servono per ogni rivale?
Le rivali diventano più toste a ogni battaglia. Ecco quante delle tue palle di cannone devono colpire per affondarne una:
| Battaglia | Scafo della rivale | Colpi per affondarla | Bordate se ogni palla colpisce |
|---|---|---|---|
| 1. La Baia dei Contrabbandieri | 70 | 4 | 2 (una piena, più una palla) |
| 2. Il Passaggio di Smeraldo | 80 | 4 | 2 (una piena, più una palla) |
| 3. La Flotta Cremisi | 90 | 5 | 2 (una piena, più due palle) |
Quindi conta due bordate per ogni rivale. La barra dello scafo sopra il nome di una rivale mostra quanto le resta.
Gittata: un piccolo segreto
Le tue palle di cannone volano un po' più lontano di dove devono stare le rivali per risponderti. Le rivali sparano solo quando sei un po' più vicino del bordo della tua corsia dorata. È un numero nascosto del gioco, ma puoi usarlo: spara dal fondo della corsia e poi gira lontano. Vedi i Trucchi avanzati.
Le isole fermano le palle di cannone
Le palle di cannone che colpiscono un'isola si fermano lì con uno splash. Vale per i tuoi colpi e per quelli delle rivali. Prima di sparare, controlla che non ci sia un'isola tra te e la rivale. E quando ti serve un attimo per ricaricare, un'isola tra te e una rivale è un buon scudo.
Come sparano le rivali
Le rivali sparano bordate come te: si mettono di fianco e lanciano tre palle di cannone. Ma sono più deboli di te:
| Battaglia | Ricarica della rivale | Danno per ogni palla della rivale |
|---|---|---|
| 1. La Baia dei Contrabbandieri | 5 secondi | 6 |
| 2. Il Passaggio di Smeraldo | 4 secondi | 9 |
| 3. La Flotta Cremisi | 4 secondi | 9 |
La tua ricarica è di 2,8 secondi e le tue palle di cannone fanno 20 di danno. Inoltre, solo le due rivali più vicine a te vengono a combattere. Le altre aspettano più lontano. Altro in Le tre battaglie navali.
Il tuo punteggio Colpi a segno
Alla fine di una battaglia la scheda del risultato mostra i Colpi a segno: quante delle tue palle di cannone hanno colpito una nave. Se ne spari tre e due colpiscono, è il 67%. Se spari tanto e ne colpisci meno di un quarto, il gioco ti ricorda durante la battaglia di aspettare la corsia dorata.
Vedi anche
- Come navigare con la tua nave: girare abbastanza in fretta per prendere la mira.
- Scafo, danni e riparazioni: cosa succede quando le rivali ti colpiscono.
- Trucchi per nuovi capitani: modi semplici per colpire di più.
- Glossario: babordo, tribordo, bordata e altre parole di mare.
- Fuoco a volontà: gioca a Caribbean Corsairs, oppure guarda tutte le guide dei giochi.