Trucos avanzados de Space Tiles: marcos con espejo
Estos trucos avanzados de Space Tiles son para jugadores que ya conocen lo básico y quieren 3 estrellas en los marcos grandes. Las ideas clave: calcula la cuenta ideal de movimientos antes de empezar, usa el dibujo de espejo escondido en casi todos los marcos y gasta las ayudas donde ahorran más movimientos. Algunos números de aquí no se ven en el juego; salen de cómo el juego construye sus tableros.
Calcula la cuenta ideal antes de tu primer movimiento
Cada tablero se construye junto con su propia solución. La raya de 3 estrellas es el número de movimientos de esa solución más 2. Así que:
- Abre el menú de pausa y elige Cómo se juega. Dice «Para 3 estrellas: … movimientos o menos».
- Réstale 2. Esa es la cuenta ideal: los movimientos mínimos que necesita el propio juego.
- Cuenta las piezas de la bandeja. Cada pieza necesita una caída.
- Lo que queda de la cuenta ideal es el número total de cuartos de vuelta que necesitan las piezas.
Ejemplo: «Para 3 estrellas: 14 movimientos o menos» con 5 piezas. La cuenta ideal es 12. Cinco movimientos son caídas, así que las piezas necesitan 7 giros entre todas. Si ya has encontrado 7 giros, sabes que ninguna otra pieza necesita girar. Esto ayuda mucho en las grandes naves chatarra, donde la mayoría de los movimientos son giros.
Usa el dibujo de espejo
Esto no se muestra en el juego, pero así se hacen los tableros: casi todos los marcos se construyen en mitades o cuartos iguales, como un dibujo doblado por la mitad. El juego hace una parte y luego la copia al otro lado. Una pieza y su copia suelen tener el mismo color.
Lo que puedes esperar, según el tamaño del marco:
| Marco | Cómo suele estar construido |
|---|---|
| Ancho 6 o 10 | Espejo de izquierda a derecha y de arriba abajo (cuatro cuartos iguales) |
| Ancho 4 o 12 | Espejo de izquierda a derecha |
| Ancho 8 | Sin espejo |
| Ancho impar, alto par (como 5 × 4 o 7 × 6) | Espejo de arriba abajo |
| Ancho impar, alto impar (como 3 × 3 o 7 × 7) | La otra mitad es igual, girada media vuelta |
Cómo usarlo:
- Busca los gemelos. Mira en la bandeja si hay dos piezas del mismo color y tamaño. Suelen ir en sitios iguales en lados opuestos del marco.
- Haz el espejo del gemelo. En un marco con espejo, el gemelo es una copia dada la vuelta de la forma, así que es una pieza distinta. En un marco «girado media vuelta», el gemelo es la misma forma, girada dos veces.
- Los bloques fijos también. Los bloques fijos se colocan igual, así que también van en sitios iguales.
El dibujo no es perfecto. Después de copiar, el juego une algunas piezas pequeñas, y esas piezas unidas pueden romper el dibujo. Úsalo como una pista, no como una regla.
Prueba sitios gratis
Tener una pieza sobre el marco no cuesta nada. Mientras arrastras, el contorno de rayas se pone verde o rojo. Con teclado o mando, una pieza levantada muestra un borde rojo donde no cabe. Una caída que no cabe se rechaza y no cuesta ningún movimiento. Así puedes probar varios sitios antes de soltar, siempre que sueltes una sola vez.
Nunca aparques una pieza en la bandeja
Sacar una pieza del marco es un movimiento, y volver a soltarla es otro. Moverla de un sitio del marco directo a otro es solo un movimiento. Si una pieza está en el sitio equivocado, arrástrala directo a donde debe ir.
Gasta las ayudas donde más ahorran
Las ayudas no cuestan movimientos, pero no todas ahorran lo mismo.
| Ayuda | Movimientos que ahorra | Mejor uso |
|---|---|---|
| Imán | 1 caída más todos los giros que necesita esa pieza | La pieza que más giros necesita |
| Equipo de rescate | Una caída y los giros de cada una de las 3 piezas más grandes que quedan | Al principio de un marco grande, antes de colocar tú las piezas grandes |
| Soplete de plasma | No ahorra movimientos por sí solo | Cortar un bulto de una pieza que no cabe en ningún sitio |
Cuidado con el soplete. El cuadro cortado va a su sitio, pero el resto de la pieza se queda donde estaba. Si sigue en la bandeja, todavía necesita su propia caída. Si cortas un cuadro del medio de una pieza, el resto puede romperse en piezas más pequeñas, y cada trozo necesita su propia caída: eso cuesta movimientos de más. Corta un cuadro del extremo de una pieza para que el resto siga en un solo trozo.
Aprende un tablero y repítelo
Los planetas nunca cambian. El planeta 12 de la galaxia 4 es el mismo tablero siempre, para todos los jugadores. Así que si un marco grande te cuesta muchos movimientos, termínalo igual. El siguiente planeta se abre con cualquier número de estrellas. Después, elige el planeta en el mapa y juégalo otra vez: ya sabes dónde van las piezas. Tus mejores estrellas se guardan. Pero repetir no da premios nuevos, así que una ayuda que uses al repetir se gasta sin más.
Empezar de nuevo es gratis
Empezar de nuevo en el menú de pausa pone tus movimientos a 0 y te devuelve todas las ayudas que usaste en ese tablero. Si te pasaste mucho de la raya de 3 estrellas, no pierdes nada por empezar otra vez. Deshacer, en cambio, nunca baja tu cuenta de movimientos.
Solo te espera un tablero
El juego recuerda un solo tablero a medias a la vez. Si dejas un tablero en mitad y empiezas otro puzle distinto, el primero empieza de nuevo la próxima vez. Termina un tablero antes de probar el puzle del día si quieres conservar tu sitio.
Haz que la bandeja se quede quieta
Las piezas de la bandeja flotan suavemente. Si te resulta más fácil con piezas que se quedan quietas, pon Movimiento en Tranquilo en Ajustes. Entonces las piezas descansan en sitios fijos. Gráficos en Bajos hace lo mismo. Mira partidas y ajustes.
Siguiente reto
¿Te gustan los juegos en los que planeas muchos movimientos por adelantado? La guía de The Three Marks es un juego de estrategia con cartas, y la guía de Relay Rivals trata de planear con robots.
Mira también
- Trucos para puzles: primero lo básico.
- Movimientos y estrellas: todas las reglas de movimientos en una tabla.
- Galaxias y planetas: tamaños de marco por galaxia.
- Juega a Space Tiles y prueba el truco del espejo.