Consejos avanzados de Dos cartas: cómo piensan los rivales

Los jugadores del ordenador de Dos cartas siguen costumbres sencillas, no trucos listos. Cuando sabes qué cartas de salida juega cada costumbre y qué hace que se retiren, puedes ganarles una y otra vez. Esta página enseña los números escondidos detrás de cada costumbre. Salen directamente de las reglas del juego, pero el juego nunca los enseña en pantalla.

¿Eres nuevo en el póker? Lee antes los consejos para empezar.

¿Cómo elige un movimiento un jugador del ordenador?

Cada movimiento tiene dos pasos:

  1. ¿Sigue la costumbre o no? El nivel del jugador decide cuántas veces sigue su costumbre: 5 de cada 10 veces en el nivel 1, hasta 9 de cada 10 en el nivel 5. Mira qué significa el nivel.
  2. Si no, elige un movimiento al azar entre: retirarse (solo cuando no puede pasar gratis), pasar, igualar o la subida más pequeña. Con todo solo sale al azar cuando ya no queda una subida más pequeña. Así que un movimiento al azar nunca es una subida grande.

Todo lo que sigue es lo que hacen cuando sí siguen su costumbre.

¿Qué cartas de salida juega cada costumbre?

Antes de que salgan las cartas del centro, cada costumbre mira solo sus dos cartas. El juego ordena cada salida de dos cartas en grupos ("del mismo palo" quiere decir que las dos cartas son del mismo palo):

Grupo Cartas de salida
Top Una pareja de reinas, reyes o ases, o as-rey
Fuerte Una pareja de dieces o jotas, as-reina, as-jota, rey-reina
Medio Cualquier otra pareja, as-diez, cualquier as del mismo palo, una reina o un rey con un diez o una jota (como reina-jota o rey-diez)
Con esperanza Cartas del mismo palo y cercanas (como mucho una carta entre ellas, y la carta baja de 5 o más), o una reina o un rey del mismo palo con una carta baja
Costumbre Juega estas salidas Sube con
Prudente (Mira) Top y Fuerte Top
Lanzado (Leo) Cualquier salida con una reina, un rey o un as, todo lo de Top, Fuerte, Medio y Con esperanza, y dos cartas cercanas (como mucho una carta entre ellas) del 4 para arriba Top
Astuto (Signe) Top, Fuerte y Medio Top y Fuerte
Nervioso (Edvin) Top, Fuerte y Medio Top
Aprendiz (Noa) Una pareja de dieces o mejor, as-jota o mejor, un as del mismo palo con un diez o mejor, rey-reina del mismo palo Top

Cuando un jugador tiene una salida con la que sube, hace la subida más pequeña 7 de cada 10 veces. Si no, pasa o iguala.

El gran secreto: antes de las cartas del centro, un jugador del ordenador al que le gusta su salida nunca se retira. Iguala cualquier apuesta, incluso un Con todo. Una salida que no le gusta, la deja (o pasa, si es gratis).

Qué significa esto para ti:

  • Una subida grande antes de las cartas del centro no asusta a nadie. Guarda tus apuestas grandes para después.
  • Cuando Mira sube antes de las cartas del centro, es muy probable que tenga una pareja de reinas o mejor, o as-rey.
  • Cuando Leo iguala, puede tener casi cualquier cosa.

¿Qué hacen después de las cartas del centro?

Cuando han salido las cartas del centro, se hacen tres preguntas: ¿mis propias cartas forman una pareja o algo mejor con las del centro? ¿Forman doble pareja o algo mejor? ¿Me falta una carta para una escalera o un color? Una pareja que está solo en el centro, sin ninguna carta suya, no cuenta para ellos.

Estos son los números escondidos, como probabilidades sobre 100:

Cuándo Prudente Lanzado Astuto Nervioso Aprendiz
Nadie apostó, y tienen doble pareja o mejor: apuestan más o menos lo que hay en el montón 10 75 65 45 85
Nadie apostó, y tienen una pareja: hacen la apuesta más pequeña 20 45 60 35 85
Nadie apostó, y no tienen nada: apuestan igual (un farol) 0 8 55 4 0
Ante una apuesta grande sin doble pareja: se retiran 100 25 90 95 100
Ante una apuesta sin tener nada de nada: se retiran 85 25 50 70 95
Ante una apuesta, a una carta de una escalera o un color: siguen 10 85 40 35 5
Ante una apuesta con doble pareja o mejor: suben 55 70 80 50 90

Las miran una tras otra, así que un jugador puede pasar una prueba y retirarse en la siguiente. Si no, iguala.

¿Qué es una apuesta grande?

Para los jugadores del ordenador, una apuesta es grande cuando las fichas que tienen que poner para igualar son más de la mitad de todas las fichas del centro (contando tu apuesta), y más que la primera ficha grande.

Aquí está el truco. Cuando nadie ha apostado todavía en esta ronda, tu apuesta solo cuenta como grande si es más que todo el montón que había antes de apostar. El botón Todo el montón apuesta casi exactamente el montón, que está justo en el borde. Toca + una vez después de Todo el montón para asegurarte de que cuente como grande.

Qué significa esto para ti:

  • Para que Mira, Noa, Edvin o Signe se retiren después de las cartas del centro, apuesta un poco más que todo el montón. Si no tienen doble pareja o mejor, casi siempre se retiran.
  • Las apuestas pequeñas, como Lo mínimo o Medio montón, los mantienen dentro. Usa apuestas pequeñas cuando tengas una mano fuerte y quieras que igualen.
  • Leo solo se retira 1 de cada 4 veces ante una apuesta grande. No intentes asustar a Leo. Apuesta cuando tu mano sea buena, y muchas veces te pagará.

¿Cómo juegas contra cada costumbre?

Costumbre Cómo ganarle
Prudente (Mira) Roba montones pequeños: cuando Mira pasa, una apuesta grande suele ganar. Cuando Mira apuesta o sube, retírate salvo que tu mano sea fuerte.
Lanzado (Leo) No hagas faroles nunca. Juega buenas salidas y apuesta tus manos fuertes. Leo iguala mucho, incluso cuando solo espera una escalera o un color.
Astuto (Signe) Sus apuestas muchas veces no quieren decir nada: cuando nadie ha apostado y no tiene nada, apuesta más de la mitad de las veces. Iguala sus apuestas pequeñas con una mano decente. Apuesta fuerte tú, y se retira 9 de cada 10 veces sin doble pareja.
Nervioso (Edvin) Las apuestas grandes funcionan casi siempre. Cuando Edvin sube, créelo.
Aprendiz (Noa) Noa juega pocas salidas y apuesta casi todas las parejas. Cuando Noa pasa, seguramente las cartas del centro han fallado. Una apuesta grande entonces gana el montón.
Variado Elige una de las cinco costumbres al empezar cada mano. Mira el primer movimiento de la mano para adivinar cuál.

Dónde te sientas importa

El jugador que juega el último en una ronda ve antes lo que han hecho todos los demás. Es una gran ayuda: si todos pasan hasta ti, una apuesta puede ganar el montón ahí mismo. En Dos cartas, el jugador con el marcador D juega el último cuando han salido las cartas del centro. Juega alguna salida más cuando tengas el marcador D, y menos cuando te toque jugar el primero.

Las caras: una mirada de cerca

Las caras de Dos cartas siguen al movimiento, no a las cartas. La mayoría de los jugadores se ven contentos después de subir y tranquilos después de pasar. Signe es al revés: contenta después de pasar, preocupada después de subir. Así que con Signe, una cara preocupada después de subir es una buena señal, y una sonrisa después de pasar no quiere decir mucho.

La cara que miente va con el nombre, no con la costumbre. Cambia el nombre de Signe en la página Mesa nueva, y su cara deja de mentir. Pon a un asiento el nombre Sam, y Sam tendrá una cara propia que miente igual que la de Signe. Las caras se explican en los jugadores del ordenador.

¿Cómo ganas Jugar hasta que uno lo tenga todo?

En Jugar hasta que uno lo tenga todo, las primeras fichas suben cada 8 manos (la tabla completa está en modos de juego). Con 1.000 fichas cada uno, las primeras fichas son pequeñas al principio y enormes más tarde: desde la mano 41, la primera ficha grande es de 600 fichas.

  • Al principio, juega solo buenas salidas y deja que los jugadores lanzados se quiten fichas entre ellos.
  • A mitad de partida, roba montones a los jugadores prudentes con apuestas un poco por encima de todo el montón.
  • Al final de la partida, las primeras fichas solas pueden comerse tus fichas. Con pocas fichas, elige una buena salida y ve Con todo antes de que las primeras fichas te hagan daño. Los jugadores del ordenador igualarán si les gusta su salida, así que elige una fuerte.
  • Cuando solo quedan dos jugadores, el marcador D pone la primera ficha pequeña y juega primero antes de que salgan las cartas del centro.

Aprende de cada mano

  • Activa Ver cartas retiradas en Ajustes para ver las cartas de todos al final. Aprendes qué salidas juega de verdad cada jugador.
  • Usa Ver la siguiente carta (o el ajuste Ver las otras cartas) para ver qué habría salido después de una retirada.
  • Usa Práctica en la página Mesa nueva para probar una mesa rara, como cinco jugadores Lanzados de nivel 5, sin cambiar Tus números.

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