Composer ton équipe dans Relay Rivals : les 6 cartes
Ton équipe, ce sont les six cartes que tu emmènes au combat. Une bonne équipe a un robot costaud devant, un robot qui tire de loin, une réponse aux groupes, une réponse aux robots volants et une ou deux cartes pas chères. Commence par l'idée d'équipe Équilibrée, puis change une carte à la fois pour t'adapter au rival que tu affrontes.
Comment changer ton équipe
- Choisis Compose ton équipe sur l'écran titre, ou dans un briefing de combat.
- En haut, tu vois TES SIX CARTES, dans Emplacement 1 à Emplacement 6. Choisis un emplacement.
- En dessous, tu vois LES 12 CARTES. Choisis la carte que tu veux dans cet emplacement.
- Si cette carte est déjà dans ton équipe, les deux cartes échangent leur place.
Ton équipe est enregistrée toute seule. Tu peux aussi choisir l'une des trois Idées d'équipe pour remplir les six emplacements d'un coup. L'emplacement 1 est la touche 1 pendant le combat, l'emplacement 2 est la touche 2, et ainsi de suite : l'ordre compte donc si tu joues au clavier.
Quand tu viens d'un briefing, le bouton en haut dit Voir le plan de bataille et te ramène à ce briefing.
Les trois idées d'équipe
| Idée d'équipe | Cartes | Idéale pour |
|---|---|---|
| Équilibrée | Duo de Boltling, Charrette Bouclier, Éclaireur Riveté, Robot Balai, Plateforme Ancre, Filet Pulsé | Tous les combats. C'est aussi l'équipe avec laquelle tu commences |
| Pression rapide | Duo de Boltling, Éclaireur Riveté, Sauteur à Ressort, Drone Cerf-volant, Fusée Surprise, Filet Pulsé | Les attaques rapides et les victoires express |
| Soutien renforcé | Charrette Bouclier, Éclaireur Riveté, Plateforme Ancre, Marcheur Foreur, Scarabée Réparateur, Balise Leurre | Les attaques lentes et puissantes contre les rivaux qui défendent |
Les conseils de la campagne disent souvent « Essaie l'équipe Équilibrée ». Elle a un costaud, un tireur, un balayeur, un défenseur qui touche les robots volants et deux cartes pas chères. Son prix total est de 17 de charge.
Ce qu'il faut dans une bonne équipe
| Rôle | Cartes qui le font |
|---|---|
| Un robot costaud devant | Charrette Bouclier, Marcheur Foreur |
| Un robot qui tire de loin | Éclaireur Riveté, Drone Cerf-volant |
| Une réponse aux groupes | Robot Balai, Fusée Surprise |
| Une réponse aux robots volants | Éclaireur Riveté, Plateforme Ancre, Drone Cerf-volant, Fusée Surprise |
| Une carte pas chère pour boucher les trous | Duo de Boltling, Filet Pulsé, Balise Leurre |
| Un moyen de détruire vite la tourelle | Marcheur Foreur |
La salle de l'équipe te donne aussi un conseil : « Essaie un robot résistant, un robot à distance et un robot efficace contre les groupes. » Si tu n'as ni Éclaireur Riveté, ni Plateforme Ancre, ni Drone Cerf-volant, elle dit : « Prends un éclaireur, une Plateforme Ancre ou un drone pour arrêter les rivaux volants. »
Compte ta charge
Tu gagnes une charge par seconde et tu peux en garder dix. Une équipe pleine de cartes à 4 et 5 de prix est forte, mais lente à jouer. Une équipe pleine de cartes à 2 est rapide, mais fragile. La plupart des bonnes équipes ont au moins deux cartes qui coûtent 2 ou 3.
| Prix | Cartes |
|---|---|
| 2 | Duo de Boltling, Filet Pulsé, Balise Leurre |
| 3 | Éclaireur Riveté, Robot Balai, Plateforme Ancre, Sauteur à Ressort, Scarabée Réparateur |
| 4 | Charrette Bouclier, Drone Cerf-volant, Fusée Surprise |
| 5 | Marcheur Foreur |
Des équipes pour chaque sorte de rival
Regarde l'équipe du rival dans le briefing avant de commencer. Ensuite, change une ou deux cartes.
| Le rival amène | Ajoute à ton équipe |
|---|---|
| Des Duos de Boltling | Un Robot Balai |
| Des Drones Cerf-volant | Un Éclaireur Riveté et une Plateforme Ancre (ou ton propre Drone Cerf-volant) |
| Des Scarabées Réparateurs | Un Éclaireur Riveté, pour toucher les scarabées de loin |
| Des Fusées Surprise | Des cartes pas chères, pour pouvoir te répartir sur deux voies |
| Des Marcheurs Foreurs | Une Plateforme Ancre près de ta tourelle, plus des éclaireurs |
| Des Balises Leurre | Un Éclaireur Riveté de rechange pour les détruire |
| Des Charrettes Bouclier | Un Marcheur Foreur, ou un Filet Pulsé pour les retenir |
Chaque rival a aussi un style. Un Gardien du signal se bat pour le relais, un Sprinteur des voies fonce dans les voies latérales et un Gardien de l'atelier défend. Va voir les styles des rivaux pour des équipes contre chaque style.
Des équipes à essayer
Ce sont des idées, pas des règles. Essaie-les d'abord dans un combat d'entraînement.
| Équipe | Cartes | Plan |
|---|---|---|
| Preneur de relais | Duo de Boltling, Charrette Bouclier, Éclaireur Riveté, Robot Balai, Plateforme Ancre, Drone Cerf-volant | Prends le milieu tôt avec les Boltling, puis attaque depuis la plateforme avant |
| Briseur de tourelle | Charrette Bouclier, Éclaireur Riveté, Marcheur Foreur, Scarabée Réparateur, Duo de Boltling, Plateforme Ancre | La Charrette Bouclier et le Marcheur Foreur marchent ensemble, le scarabée les répare, l'éclaireur les couvre |
| Arrête-volants | Éclaireur Riveté, Plateforme Ancre, Drone Cerf-volant, Charrette Bouclier, Robot Balai, Duo de Boltling | Trois réponses aux robots volants pour les combats du Jardin céleste |
Quelle équipe sert où ?
| Mode | Équipe |
|---|---|
| Combats de campagne | Ton équipe enregistrée |
| Combats d'entraînement | Ton équipe enregistrée |
| Apprendre en jouant | Toujours l'équipe Équilibrée |
| Relais du jour | Une équipe fixe pour la journée. Tu ne peux pas la changer |