Comment marche un combat de Relay Rivals : charge et relais
Un combat de Relay Rivals dure trois minutes au maximum. Tu dépenses de la charge pour envoyer des cartes de robots depuis tes plateformes. Tes robots marchent le long de trois voies et se battent tout seuls. Tu gagnes en détruisant la tourelle du rival, puis son noyau. Si le temps est écoulé, la base dont le noyau a le plus de santé gagne.
L'arène
Chaque arène est longue et plate, avec ta base à un bout et celle du rival à l'autre. Ton équipe est bleue, et ton noyau est rond : en haut de l'écran, il est écrit « VOUS · CERCLE ». Le rival est orange, avec un noyau en forme de losange : « BOT · LOSANGE ».
- Trois voies relient une base à l'autre.
- Le Relais est au milieu de la voie du milieu.
- Chaque base a une Tourelle devant et un Noyau derrière.

Il y a trois arènes : L'atelier, Fonderie de cuivre et Jardin céleste. Elles ont les mêmes éléments, mais pas les mêmes distances. Tu les découvres sur la page de la campagne.
La charge : le prix de tes cartes
La charge, c'est ce que tu dépenses pour jouer une carte. Tu la vois à côté de tes cartes, sous forme de nombre et de barre.
| À savoir sur la charge | Valeur |
|---|---|
| Charge au début d'un combat | 5 |
| Charge que tu gagnes | 1 par seconde |
| Charge maximum que tu peux garder | 10 |
| Prix des cartes | de 2 à 5 |
Le rival gagne sa charge exactement de la même façon. Quand ta charge est à 10, la nouvelle charge est perdue : c'est donc le bon moment pour envoyer quelque chose.
Le temps de recharge des cartes
Quand tu as joué une carte, elle a besoin d'un petit repos avant de pouvoir resservir. La carte affiche Recharge et une barre qui se remplit, jusqu'à ce qu'elle soit Prêt. Le repos dure entre 1,7 seconde (Duo de Boltling) et 5 secondes (Filet Pulsé et Fusée Surprise). Tous les temps sont sur les chiffres des cartes.
Les plateformes et les voies
Tu envoies chaque carte depuis une plateforme. Les plateformes A, B et C sont sur ta base, une par voie. Les robots envoyés depuis une plateforme marchent le long de sa voie vers le milieu. Quand un robot a dépassé le milieu, il file vers la base du rival.
Mais les robots ne font pas que marcher. Un robot qui voit un robot rival tout près va le combattre, même s'il est dans la voie d'à côté. Quand aucun robot rival n'est près, il continue sa route.
Certaines cartes ne marchent pas. La Plateforme Ancre et la Balise Leurre restent sur la plateforme où tu les poses. Le Filet Pulsé et la Fusée Surprise agissent autour de cette plateforme. La plateforme que tu choisis décide donc où ces cartes aident.
Le relais et la plateforme avant
Le Relais est la plateforme ronde du milieu. Pour le capturer :
- Amène un robot dans le cercle du relais.
- Garde-le là pendant 4 secondes. Une barre en haut se remplit et affiche « Prise du relais ».
- Quand la barre est pleine, le haut de l'écran affiche « Le relais est à vous ».
Ta Plateforme avant (⇥) s'ouvre alors près du relais. Les robots envoyés de là partent beaucoup plus près de la base du rival et filent droit dessus.
À savoir sur le relais :
- Si des robots des deux équipes sont dans le cercle, le haut affiche « Relais disputé » et personne ne le capture.
- Si tes robots quittent le cercle avant les quatre secondes, la capture repart de zéro.
- Le relais reste à toi jusqu'à ce que le rival le reprenne. Ta plateforme avant se ferme alors.
- La Plateforme Ancre, la Balise Leurre et le Drone Cerf-volant ne peuvent pas capturer le relais.
- Sur la voie du milieu, les robots qui marchent s'arrêtent dans le cercle du relais et attendent qu'il soit à toi. Ensuite, ils repartent.
- Le relais ne donne ni charge ni force en plus. Il te donne seulement un meilleur point de départ.
La tourelle et le noyau
Chaque base a deux parties, qui commencent toutes les deux à 100 %.
| Partie | Santé | Ce qu'elle fait |
|---|---|---|
| Tourelle | 1 200 | Tire sur le robot rival le plus proche, environ toutes les 0,75 seconde. Elle peut aussi toucher les robots volants |
| Noyau | 1 800 | À protéger. S'il tombe à 0 %, cette équipe a perdu |
Le noyau ne peut pas être touché tant que sa tourelle tient debout. Un panneau sous chaque base affiche Noyau protégé tant que la tourelle tient, et Noyau exposé quand elle est tombée. Les chiffres de santé sont cachés dans le jeu, qui ne montre que des pourcentages, mais ils servent à comparer : un Marcheur Foreur fait 108 dégâts à une tourelle à chaque coup.
Gagner, perdre ou faire match nul
| Ce qui se passe | Résultat |
|---|---|
| Le noyau du rival tombe à 0 % | Tu gagnes : « Bien joué ! Vous avez gagné ! » |
| Ton noyau tombe à 0 % | Le rival gagne : « Le bot a gagné cette manche » |
| Le chrono arrive à 0:00 | Le noyau qui a le plus de santé gagne |
| Les noyaux sont à égalité à 0:00 | La tourelle qui a le plus de santé gagne |
| Noyaux et tourelles sont à égalité | Match nul : « Match nul ! » |
Le chrono en haut compte à rebours depuis 3:00.
Les signes utiles pendant le combat
| Signe | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| ↑ En vol | Un Drone Cerf-volant. La plupart des robots au sol ne peuvent pas le toucher |
| ◷ Ralenti | Ce robot est dans un Filet Pulsé rival et avance deux fois moins vite |
| + Réparation | Un Scarabée Réparateur est en train de le soigner |
| ⚠ Roquette en approche ! | Une Fusée Surprise rivale va tomber dans l'anneau orange |
| Anneaux | Ils marquent les cibles d'attaque et montrent la portée du robot que tu as choisi depuis cette plateforme |
Quand tu choisis une carte, la ligne sous les cartes te dit ce qu'elle fait : si elle « Touche les unités volantes », si elle a des « Cibles au sol uniquement » ou si c'est un « Soutien : aucune attaque ». Ces signes restent affichés même avec les mouvements calmes.
Trop de robots ?
L'arène contient jusqu'à 80 robots en même temps, les deux équipes ensemble. Quand elle est pleine, le jeu dit « Arène pleine » et ta carte ne part pas. Attends que quelques robots disparaissent.