Trucos avanzados de solitario: menos movimientos
Cuando ya ganas casi todas las partidas, los siguientes retos son ganar con menos movimientos, jugar Klondike con Robar 3 y domar Spider con 2 o 4 palos. Esta página es para quienes ya conocen las reglas y quieren mejorar. Si eres nuevo, empieza por los trucos para empezar.
Gana con menos movimientos
Cada juego guarda tu Mejor marca: los menos movimientos que necesitaste para una victoria. La Partida del día guarda tu mejor marca de hoy. Así se cuentan los movimientos, para que sepas dónde ahorrar:
| Acción | Cuenta como |
|---|---|
| Mover una carta o una serie entera | 1 movimiento |
| Un toque en el mazo (dar la vuelta a 1 o 3 cartas, o repartir una fila de Spider) | 1 movimiento |
| Dar la vuelta al mazo | 1 movimiento |
| Quitar una pareja de Pirámide o un rey | 1 movimiento |
| Terminar (todas las últimas cartas vuelan arriba) | 1 movimiento |
| Una carta boca abajo que se da la vuelta sola | 0 movimientos |
| Deshacer | Quita 1 movimiento |
Así que, para ahorrar movimientos:
- Usa Terminar. En Klondike y FreeCell, en cuanto aparece Terminar, manda todas las cartas que quedan arriba por un solo movimiento. No subas las últimas cartas de una en una.
- Mueve series, no cartas sueltas. En FreeCell, un movimiento de una serie larga cuenta como un movimiento, lleve las cartas que lleve.
- Menos vueltas por el mazo. Cada toque en el mazo es un movimiento. En Klondike, juega todas las cartas vueltas que puedas antes de volver a tocar.
- Repite la partida. Reiniciar esta partida te da las mismas cartas. La Partida del día es igual todo el día, así que puedes volver a jugarla y usar lo que aprendiste.
Klondike con Robar 3
En Robar 3, cada toque da la vuelta a tres cartas y solo se puede jugar la de arriba. Eso cambia a qué cartas puedes llegar.
- Cuenta las vueltas. Si juegas una carta de las cartas vueltas, cambia el orden de la siguiente vuelta. A veces jugar una carta a propósito deja que una carta escondida llegue arriba la próxima vez.
- No malgastes el mazo. Pásalo una vez solo para mirar y luego planea qué cartas quieres.
- Baja una carta otra vez. Una carta de un montón de arriba puede volver a la mesa. Un 5 rojo que vuelve a bajar puede ser un hogar para un 4 negro que necesitas mover.
- Usa Pista cuando un plan se atasca. La Pista busca un plan completo para ganar, no solo el siguiente movimiento, y eso ayuda mucho en Robar 3.
Spider con 2 y 4 palos
Con más palos, las series se mezclan, y solo las series del mismo palo se pueden mover como un grupo.
- El mismo palo gana a todo. Cuando una carta puede ir sobre dos cartas del número correcto, elige la del mismo palo.
- Los montones vacíos son herramientas. Con un montón vacío puedes desmontar una serie mezclada y volver a construirla en un solo palo. No bloquees un montón vacío con una carta suelta que no hace falta mover.
- Ordena antes de cada reparto. Haz todos los movimientos del mismo palo y da la vuelta a todas las cartas escondidas que puedas antes de tocar el mazo. Un reparto pone una carta en los diez montones.
- Espera partidas difíciles. Las partidas de Spider son al azar. Con 4 palos, algunas partidas son muy difíciles, y la Pista también puede perderse. Usa Reiniciar esta partida y prueba otro plan, o empieza una partida nueva.
Grandes jugadas de FreeCell
El número de cartas que puedes mover a la vez es (huecos libres vacíos + 1), multiplicado por 2 por cada montón vacío.
- Cuenta antes de aparcar. Cada carta en un hueco libre hace más pequeño tu próximo movimiento de serie.
- Un montón vacío vale más que los huecos. Con 4 huecos libres vacíos puedes mover 5 cartas; con 3 huecos y 1 montón vacío puedes mover 8.
- Mover a un montón vacío es menos. El montón vacío al que te mueves no cuenta, así que una serie que cabe sobre una carta puede ser demasiado larga para un montón vacío.
- Sube cartas pronto, pero no demasiado pronto. En FreeCell, una carta baja en un montón de arriba aún puede volver a bajar si la necesitas como hogar.
La tabla completa está en la página de FreeCell.
Pirámide: planea el mazo
- Recuerda lo que viene. El mazo da vueltas todas las veces que quieras, en el mismo orden. Después de una vuelta sabes qué cartas esperan en él.
- Guarda parejas. Si la pirámide tiene un 9 atascado, tenlo en cuenta; un 4 del mazo puede liberarlo después.
- Libera pronto los reyes. Un rey sujeta las dos cartas de justo encima hasta que se va.
Hazlo más difícil
- Apaga Mostrar dónde puede ir una carta y Un toque mueve una carta en Ajustes, para encontrar tú todos los movimientos.
- Apaga Solo partidas que se pueden ganar. Algunas partidas al azar no se pueden ganar, igual que con cartas de verdad.
- Intenta ganar la Partida del día sin tocar Pista ni una vez.
Mira también
- Partida del día y Retos: el mejor sitio para perseguir pocos movimientos.
- Pistas, Deshacer y otras ayudas: cómo encuentra su plan la Pista.
- Glosario: todas las palabras de cartas de esta guía.
- Juega al Solitario.