Trucos avanzados de solitario: menos movimientos

Cuando ya ganas casi todas las partidas, los siguientes retos son ganar con menos movimientos, jugar Klondike con Robar 3 y domar Spider con 2 o 4 palos. Esta página es para quienes ya conocen las reglas y quieren mejorar. Si eres nuevo, empieza por los trucos para empezar.

Gana con menos movimientos

Cada juego guarda tu Mejor marca: los menos movimientos que necesitaste para una victoria. La Partida del día guarda tu mejor marca de hoy. Así se cuentan los movimientos, para que sepas dónde ahorrar:

Acción Cuenta como
Mover una carta o una serie entera 1 movimiento
Un toque en el mazo (dar la vuelta a 1 o 3 cartas, o repartir una fila de Spider) 1 movimiento
Dar la vuelta al mazo 1 movimiento
Quitar una pareja de Pirámide o un rey 1 movimiento
Terminar (todas las últimas cartas vuelan arriba) 1 movimiento
Una carta boca abajo que se da la vuelta sola 0 movimientos
Deshacer Quita 1 movimiento

Así que, para ahorrar movimientos:

  • Usa Terminar. En Klondike y FreeCell, en cuanto aparece Terminar, manda todas las cartas que quedan arriba por un solo movimiento. No subas las últimas cartas de una en una.
  • Mueve series, no cartas sueltas. En FreeCell, un movimiento de una serie larga cuenta como un movimiento, lleve las cartas que lleve.
  • Menos vueltas por el mazo. Cada toque en el mazo es un movimiento. En Klondike, juega todas las cartas vueltas que puedas antes de volver a tocar.
  • Repite la partida. Reiniciar esta partida te da las mismas cartas. La Partida del día es igual todo el día, así que puedes volver a jugarla y usar lo que aprendiste.

Klondike con Robar 3

En Robar 3, cada toque da la vuelta a tres cartas y solo se puede jugar la de arriba. Eso cambia a qué cartas puedes llegar.

  • Cuenta las vueltas. Si juegas una carta de las cartas vueltas, cambia el orden de la siguiente vuelta. A veces jugar una carta a propósito deja que una carta escondida llegue arriba la próxima vez.
  • No malgastes el mazo. Pásalo una vez solo para mirar y luego planea qué cartas quieres.
  • Baja una carta otra vez. Una carta de un montón de arriba puede volver a la mesa. Un 5 rojo que vuelve a bajar puede ser un hogar para un 4 negro que necesitas mover.
  • Usa Pista cuando un plan se atasca. La Pista busca un plan completo para ganar, no solo el siguiente movimiento, y eso ayuda mucho en Robar 3.

Spider con 2 y 4 palos

Con más palos, las series se mezclan, y solo las series del mismo palo se pueden mover como un grupo.

  • El mismo palo gana a todo. Cuando una carta puede ir sobre dos cartas del número correcto, elige la del mismo palo.
  • Los montones vacíos son herramientas. Con un montón vacío puedes desmontar una serie mezclada y volver a construirla en un solo palo. No bloquees un montón vacío con una carta suelta que no hace falta mover.
  • Ordena antes de cada reparto. Haz todos los movimientos del mismo palo y da la vuelta a todas las cartas escondidas que puedas antes de tocar el mazo. Un reparto pone una carta en los diez montones.
  • Espera partidas difíciles. Las partidas de Spider son al azar. Con 4 palos, algunas partidas son muy difíciles, y la Pista también puede perderse. Usa Reiniciar esta partida y prueba otro plan, o empieza una partida nueva.

Grandes jugadas de FreeCell

El número de cartas que puedes mover a la vez es (huecos libres vacíos + 1), multiplicado por 2 por cada montón vacío.

  • Cuenta antes de aparcar. Cada carta en un hueco libre hace más pequeño tu próximo movimiento de serie.
  • Un montón vacío vale más que los huecos. Con 4 huecos libres vacíos puedes mover 5 cartas; con 3 huecos y 1 montón vacío puedes mover 8.
  • Mover a un montón vacío es menos. El montón vacío al que te mueves no cuenta, así que una serie que cabe sobre una carta puede ser demasiado larga para un montón vacío.
  • Sube cartas pronto, pero no demasiado pronto. En FreeCell, una carta baja en un montón de arriba aún puede volver a bajar si la necesitas como hogar.

La tabla completa está en la página de FreeCell.

Pirámide: planea el mazo

  • Recuerda lo que viene. El mazo da vueltas todas las veces que quieras, en el mismo orden. Después de una vuelta sabes qué cartas esperan en él.
  • Guarda parejas. Si la pirámide tiene un 9 atascado, tenlo en cuenta; un 4 del mazo puede liberarlo después.
  • Libera pronto los reyes. Un rey sujeta las dos cartas de justo encima hasta que se va.

Hazlo más difícil

  • Apaga Mostrar dónde puede ir una carta y Un toque mueve una carta en Ajustes, para encontrar tú todos los movimientos.
  • Apaga Solo partidas que se pueden ganar. Algunas partidas al azar no se pueden ganar, igual que con cartas de verdad.
  • Intenta ganar la Partida del día sin tocar Pista ni una vez.

Mira también

Más juegos para probar