Bygg ditt sällskap och din kortlek i Three Marks
Ditt sällskap är tre hjältar med tre olika kall, och en gemensam kortlek med 30 kort. Du bygger det i sällskapsbyggaren, i fem steg: Kall, Märken, Namn och utseende, Formation och Kortlek. Ett nytt spel börjar med ett färdigt sällskap, så du kan spela först och bygga sedan.
Du öppnar byggaren från lägret: Ändra sällskap börjar vid Kall, Kortlek hoppar direkt till kortleken, och om du trycker på en hjälte öppnas Namn och utseende. Tryck på Spara sällskap när du är klar, eller på Avbryt för att slänga dina ändringar.
Reglerna för ett giltigt sällskap
| Regel | Exakt antal |
|---|---|
| Hjältar | 3, alla med olika kall |
| Märken per hjälte | 3 (eller 4 om du sänker ett försvar) |
| Märken för rustning | Högst 1 per hjälte |
| Märken för träffsäkerhet | Högst 1 per hjälte |
| Kortlekens storlek | Exakt 30 kort |
| Kort per kall | Minst 8 för vart och ett av dina tre kall |
| Exemplar av samma kort | Högst 2 |
Spara sällskap är grå tills alla regler är uppfyllda. Ett meddelande berättar vad som saknas, till exempel "Använd 3 märken för Bram.", och knappen Gå till ändringen tar dig direkt dit.
Steg 1: Kall
Välj ett kall för var och en av dina tre hjältar. Varje lista visar bara kall som ingen annan hjälte har. De fem kallen är Väktare, Ärrad, Röst, Kvick och Gnista. Varje kall har egna siffror, en egen egenskap och egna 12 kort. Jämför dem på sidan om de fem kallen.
När du byter kall på en hjälte händer det här:
- Hjältens märken går tillbaka till Liv, Kropp och Reflex, och ett sänkt försvar tas bort.
- Om hjälten fortfarande hade det gamla standardnamnet får den det nya kallets namn (Bram, Nessa, Lio, Pip eller Ember).
- Bara den hjältens kort i leken byts mot kort för det nya kallet. De andra två hjältarna behåller sina kort.
Steg 2: Märken
Märken gör en hjälte starkare. Regeln på skärmen är: "Använd 3 märken. Högst ett för rustning och ett för träffsäkerhet. Sänk ett försvar en gång för ett fjärde märke."
| Märke | Det här ger det |
|---|---|
| Värn +1 | Försvaret Värn +1 |
| Kropp +1 | Försvaret Kropp +1 |
| Reflex +1 | Försvaret Reflex +1 |
| Vilja +1 | Försvaret Vilja +1 |
| Träffsäkerhet +1 | Träffsäkerhet +1 (bara ett per hjälte) |
| Rustning +1 | Rustning +1 (bara ett per hjälte) |
| Liv +2 | 2 liv till |
Du kan lägga mer än ett märke på samma försvar eller på Liv. Tre märken på Liv ger till exempel en hjälte 6 liv till.
Sänk försvar låter dig ta bort 1 från ett försvar (Värn, Kropp, Reflex eller Vilja) och få ett fjärde märke. Återställ märken tar bort en hjältes märken så att du kan börja om. Räknaren visar hur många du har använt, till exempel "2 / 3".
Vilka märken är bäst? Träffsäkerhet höjer övertaget för alla slag som hjälten gör, så det är ofta det starkaste märket. På sidan om tärning och skada ser du varför ett enda steg i övertag betyder så mycket.
Steg 3: Namn och utseende
- Namn: upp till 12 bokstäver. Lämna det tomt så används kallets namn.
- Ansikte: sex målade ansikten för varje kall.
- Färg: Röd, Blå, Guld eller Grön.
Utseendet ändrar aldrig hur en hjälte slåss.
Steg 4: Formation
Två hjältar står i främre ledet (Fram 1 och Fram 2) och en i bakre ledet. Använd Byt med bakre hjälten på en hjälte fram för att byta plats med hjälten bak.
Om ditt sällskap har en Röst väljer du vem Rösten skyddar under Rösten skyddar. Rösten kan bara skydda en annan hjälte, aldrig sig själv. Så länge Rösten har minst 1 ton får den skyddade vännen +1 Värn. Läkande sång, Stilla ackord och Lyft kören fungerar också bara på den vännen.
Bra tumregler:
- Ställ närstridare (Väktare, Ärrad, Kvick) fram. Bak kan de inte slå förrän de går fram.
- Ställ en avståndsstridare (Röst eller Gnista) bak. Den kan slå därifrån, och monster som slåss på nära håll kan inte nå den så länge ditt främre led står kvar.
- Låt Rösten skydda hjälten som blir träffad mest, oftast en hjälte i främre ledet.
Mer om leden finns i så fungerar striderna.
Steg 5: Kortlek
Skärmen för kortleken säger "Din lek med 30 kort är redo. Välj ett kort för att byta ett exemplar." Kort utan kostnad är gratis att spela.
Så byter du ett kort:
- Välj en hjälte högst upp för att se hjältens kort i din lek. ×1 eller ×2 visar hur många exemplar du har.
- Tryck på kortet du vill ta bort.
- Nu säger skärmen "Byt ut (kort) mot ett av de här korten." Tryck på kortet du vill ha i stället. Vill du ta ett kort från en annan hjälte väljer du först den hjälten högst upp.
- Eller tryck på Avbryt för att behålla kortet.
Du kan bara flytta ett kort till ett annat kall om det gamla kallet fortfarande har minst 8 kort kvar. Varje kall har 12 olika kort, och du får ta 2 av varje. Så varje hjälte får mellan 8 och 14 kort i din lek.
Det föreslagna sällskapet och startlekarna
Ett nytt spel börjar med det här sällskapet. Varje kall har också en startlek med 10 kort. När du byter en hjälte till ett nytt kall börjar de nya korten med den startleken. Monstren bygger sina lekar av samma startlekar.
| Kall | Standardhjälte | Startlek (10 kort) |
|---|---|---|
| Väktare | Bram | Sköldstöt ×2, Linjeslag ×2, Avvägt slag, Håll stånd ×2, Spjärna emot, Mur, Utmaning |
| Ärrad | Nessa | Tungt sving ×2, Ärrslag ×2, Öppna en lucka, Ta smällen ×2, Skaka av dig, Krasch, Sista ärret |
| Röst | Lio | Skarp ton ×2, Nynnslag ×2, Nämn dem, Stilla ackord ×2, Läkande sång, Sista ordet, Motvers |
| Kvick | Pip | Rispa ×2, Avsluta ×2, Lågt slag, Slink undan, Märk ×2, Avgörande linje, Mellan dem |
| Gnista | Ember | Stöt ×2, Snärt ×2, Tankestöt, Tänd ×2, Delad värme, Ljus lans, Lansstorm |
Det föreslagna sällskapet är Bram (Väktare, fram), Nessa (Ärrad, fram) och Lio (Röst, bak), och Lio skyddar Bram. Deras märken är: Bram Liv, Kropp och Vilja; Nessa Liv, Värn och Reflex; Lio Liv, Kropp och Reflex. Leken är de tre startlekarna tillsammans.
Se också
- De fem kallen: varje hjältes siffror och egenskap.
- Alla 60 kort: vad varje kort gör.
- Tips för nybörjare och tips för proffs med idéer för kortleken.
- Stigen: vilka monster du kommer att möta.
- Spela Three Marks på portalen.