Three Marks genomgång: alla fem strider på stigen

Stigen i Three Marks har fem strider: Gamla bron, Dränkta kvarnen, Ekogrottorna, Torntrappan och Klocktornet. Varje strid öppnas när du vinner striden före. Här ser du alla monster med deras riktiga siffror, och en plan för varje strid.

Monstren slåss med samma regler som dina hjältar. Vart och ett har ett kall, använder kallets siffror och spelar kort från kallets startlek. Bara livet, och ibland rustningen eller träffsäkerheten, ändras för varje strid. De två första monstren står i främre ledet. Ett tredje börjar bak.

Alla monster i en tabell

Strid Monster Kall Liv Värn Kropp Reflex Vilja Träffsäkerhet Rustning Börjar
1 · Gamla bron Törnvarg Kvick 7 3 2 5 2 4 0 Fram
1 · Gamla bron Kärrpadda Ärrad 8 2 5 3 3 4 0 Fram
2 · Dränkta kvarnen Mossgolem Väktare 14 4 3 2 3 4 1 Fram
3 · Ekogrottorna Grottdrake Ärrad 10 2 5 3 3 4 0 Fram
3 · Ekogrottorna Törnvarg Kvick 8 3 2 5 2 4 0 Fram
3 · Ekogrottorna Lyktmal Gnista 7 3 3 3 4 5 0 Bak
4 · Torntrappan Mossgolem Väktare 12 4 3 2 3 4 3 Fram
4 · Torntrappan Lyktmal Gnista 11 3 3 3 4 4 0 Fram
5 · Klocktornet Bronslindorm Ärrad 16 2 5 3 3 4 0 Fram
5 · Klocktornet Grottdrake Kvick 8 3 2 5 2 4 0 Fram
5 · Klocktornet Lyktmal Röst 7 3 2 3 5 3 0 Bak

Det lägsta försvaret hos varje monster är dess svaga punkt. Sikta dina slag dit, och använd tabellerna för tärning och skada för att se dina chanser.

Strid 1: Gamla bron

"Röj bron. Vargen är snabb och paddan blir starkare när den såras."

Två monster väntar på bron i gryningen. Båda slåss på nära håll, så en hjälte i ditt bakre led är trygg så länge ditt främre led står kvar.

  • Törnvarg (Kvick): låg Kropp och Vilja. Den slår hårdare mot hjältar som har en åkomma eller är flankerade.
  • Kärrpadda (Ärrad): Kropp 5 men bara Värn 2. Varje gång du skadar den får den ett ärr, och ärren betalar för dess Tungt sving (5 skada) och Krasch (7 skada).

Plan: fäll vargen först. Den har mindre liv och är lätt att träffa på Kropp eller Vilja. Gå sedan på paddan med slag mot Värn. När ett monster blir Ner slår du på det igen för att göra det Ute, innan det andra hinner rädda det. Hela genomgången finns på din första strid.

Strid 2: Dränkta kvarnen

"En mossgolem spärrar kvarndörren. Stenhuden dämpar svaga slag."

Ett stort monster, i dagsljus. Mossgolemen slåss som en Väktare med 14 liv och rustning 1. Den spelar kort för Väktare: Håll stånd (+2 Värn), Spjärna emot (+1 rustning), Mur (dina slag mot den blir ett steg sämre) och egna slag mot Värn.

  • Dess Värn är 4, högst på hela stigen, och dess Reflex är bara 2.
  • Rustning 1 tar bort 1 från varje slag, så en Snudd för 1 gör ingenting. Slag mot Vilja går förbi rustning: kort för Rösten, Varna dem, Skallning, Tankestöt och Gnistans lansar gör full skada.
  • Sliten (från Avvägt slag, Öppna en lucka, Slit ner dem eller Sidostöt) sänker dess rustning till 0 så länge det varar.
  • Eftersom den står ensam räknas den alltid som främre ledet: Sköldstöt kan inte knuffa bort den, och alla dina närstridare kan nå den.

Plan: sikta på Reflex och Vilja, och fortsätt trycka på hela tiden. Gå inte bakåt från främre ledet medan den står där, för en Väktare får ett gratis slag mot hjältar som går bakåt.

Strid 3: Ekogrottorna

"Följ klockrepet in i grottorna. Malen kastar magi bakom draken och vargen."

Tre monster, i grottornas mörker. Grottdraken och Törnvargen håller främre ledet. Lyktmalen kastar magi bakifrån med träffsäkerhet 5, det bästa siktet på hela stigen.

  • Malen är en Gnista: den slår mot Reflex och Vilja bakifrån och får gnistor när den träffar. Dess Lansstorm har tryckt skada 6.
  • Dina närstridare kan inte nå malen så länge draken eller vargen står kvar. Din Röst eller Gnista kan: avståndsstridare slår mot alla led.
  • Grottdrake (Ärrad): stark Kropp, svagt Värn, precis som paddan.
  • Törnvarg (Kvick): svag Kropp och Vilja, och nu 8 liv.

Plan: ta med en avståndsstridare. Låt den nöta på malen (7 liv) medan ditt främre led slåss mot vargen och draken. Hjältar med låg Reflex eller Vilja är malens favoritmål, så håll dem friska.

Strid 4: Torntrappan

"Ta dig förbi vakterna i trappan. Golemen skyddar malen."

I skymningen kommer Mossgolemen tillbaka med rustning 3, och Lyktmalen har nu 11 liv. Båda står i främre ledet.

  • Rustning 3 tar upp nästan alla vanliga slag mot golemen. En Träff eller ett Kraftslag gör ändå minst 1, men det går långsamt. Slag mot Vilja går förbi rustning, så de är ditt bästa verktyg mot den.
  • Golemen kan spela Utmaning: då måste dina hjältar i främre ledet slå mot golemen. Hjältar i ditt bakre led påverkas inte av Utmaning, så en Röst eller Gnista där bak kan ändå välja malen.
  • Malen står i främre ledet den här gången, så dina närstridare kan nå den.

Plan: gör malen Ute först. Den har ingen rustning, och alla hjältar kan nå den. Nöt sedan ner golemen med slag mot Vilja och med Sliten.

Strid 5: Klocktornet

"Lindormen håller klockan i gapet. Besegra monstren och ring i klockan."

Den sista striden, i skymningen uppe i klocktornet. Tre monster, ledda av Bronslindormen med 16 liv, mest på hela stigen.

  • Bronslindorm (Ärrad): stark Kropp, svagt Värn. Den får ärr när den skadas, så dess Krasch och Sista ärret blir läskigare ju längre striden pågår.
  • Grottdrake (Kvick): den här gången slåss draken som en Kvick. Svag Kropp och Vilja, 8 liv.
  • Lyktmal (Röst): bak, med 7 liv. Den börjar med 1 ton och får en till varje runda. Så länge den har en ton får lindormen +1 Värn. Den kan läka lindormen med Läkande sång och förbereda Sista ordet, en Långsam besvärjelse med tryckt skada 7.

Plan: malen är hjärtat i den här striden. Slå på den med dina avståndsstridare: den har bara 7 liv. Dess Vilja är 5, så slag mot Vilja träffar sällan, men en Gnistas slag mot Reflex (Stöt, Snärt) siktar på dess Reflex 3. När den förbereder Sista ordet bryter du besvärjelsen med en Träff eller ett Kraftslag på malen, eller med Motvers eller Släck. När malen är Ute förlorar lindormen sitt extra Värn och sin helare.

Vinner du släpper bronslindormen klockan. Du drar i repet, och byborna går hem över bron i lyktornas sken.

Spela en strid igen

  • Du kan välja vilken strid som helst som du redan har vunnit igen från lägret.
  • En förlorad strid kan du försöka igen gratis, så många gånger du vill.
  • Lämna striden i pausmenyn lämnar en strid utan att du förlorar någon vunnen strid.

Se också

Fler spel att prova