Three Marks tärning och skada: övertag och rustning

Varje slag i Three Marks slår en sexsidig tärning. Ditt övertag (hjältens träffsäkerhet minus målets försvar) avgör vilka sidor på tärningen som blir Miss, Snudd, Träff eller Kraftslag. Sedan ändras kortets skada av resultatet och av målets rustning. Alla sidor på tärningen är lika sannolika, så du kan räkna ut dina chanser innan du slår.

Steg 1: Räkna ut ditt övertag

Övertag = hjältens träffsäkerhet − målets försvar.

Varje slag siktar på ett av fyra försvar: Värn, Kropp, Reflex eller Vilja. Kortet säger vilket ("Slå mot Kropp för 5."). Ett vanligt slag siktar på försvaret som hör till hjältens kall. Listan finns i så fungerar striderna.

För att se siffrorna håller du muspekaren över en hjälte, ger den fokus eller håller fingret nedtryckt på den på en pekskärm. Inforutan visar träffsäkerhet, rustning och alla fyra försvar, med alla effekter redan inräknade.

Det här ändrar ditt övertag:

Ändring Så påverkas övertaget
Märke för träffsäkerhet, Ta sikte, Fokuserad, Stilla ackord +1 träffsäkerhet, alltså +1 övertag
Målet är Skakad på det försvaret Målets försvar −1, alltså +1 övertag
Målet har Håll stånd (Värn) Målets Värn +2, alltså −2 övertag
Målet skyddas av en Röst som har en ton Målets Värn +1 (eller +2 med Håll sången)
Målet har spelat Ta smällen (Kropp) Målets Kropp +2, alltså −2 övertag

Steg 2: Slå tärningen

Ett övertag på −2 eller lägre använder raden för −2. Ett övertag på +2 eller högre använder raden för +2.

Övertag Tärning 1 Tärning 2 Tärning 3 Tärning 4 Tärning 5 Tärning 6
−2 eller lägre Miss Miss Miss Snudd Snudd Träff
−1 Miss Miss Snudd Snudd Träff Träff
0 Miss Snudd Snudd Träff Träff Kraftslag
+1 Snudd Snudd Träff Träff Träff Kraftslag
+2 eller högre Snudd Träff Träff Träff Kraftslag Kraftslag

Samma tabell som chanser av sex:

Övertag Miss Snudd Träff Kraftslag Träff eller bättre
−2 eller lägre 3 av 6 2 av 6 1 av 6 0 1 av 6
−1 2 av 6 2 av 6 2 av 6 0 2 av 6
0 1 av 6 2 av 6 2 av 6 1 av 6 3 av 6
+1 0 2 av 6 3 av 6 1 av 6 4 av 6
+2 eller högre 0 1 av 6 3 av 6 2 av 6 5 av 6

Från övertag +1 och uppåt kan du alltså aldrig missa, och från övertag 0 och nedåt blir kraftslag ovanliga eller omöjliga. Att höja övertaget från −1 till +1 gör en jättestor skillnad.

Steg 3: Steg upp och steg ner

Efter slaget kan vissa effekter flytta resultatet ett steg längs raden Miss → Snudd → Träff → Kraftslag:

  • Målet är Blottad: ett steg bättre. En miss förblir en miss.
  • En Kvick hjälte som slår mot ett mål med en åkomma (en effekt som Skakad, Fördröjd, Sliten eller Blottad) eller ett flankerat mål: ett steg bättre. En miss förblir en miss. Det här läggs ihop med Blottad.
  • Mur: slag mot främre ledet hos hjälten som spelade Mur blir ett steg sämre.
  • Slink undan: slag från Väktare medan du går bakåt blir ett steg sämre. Försvinn gör dem till miss.

Ett resultat kan aldrig bli bättre än Kraftslag. I stridsloggen kan du se när ett steg ändrade resultatet, till exempel "Snudd → Träff". Effekterna förklaras på sidan om effekter och tillstånd.

Steg 4: Räkna skadan

Varje slag har en tryckt skada, som 5:an i "Slå mot Kropp för 5." Resultatet ändrar den:

Resultat Skada före rustning
Miss 0
Snudd Hälften, avrundat nedåt, men minst 1
Träff Den tryckta skadan
Kraftslag Den tryckta skadan plus hälften av den (avrundat nedåt)

Sedan dras målets rustning av. Två regler gör det rättvist:

  • Slag mot Vilja går förbi rustning. Spelet säger det på skärmen: "Anfall mot Vilja går förbi rustning."
  • En Träff eller ett Kraftslag gör alltid minst 1 skada, hur tjock rustningen än är. En Snudd kan bromsas ner till 0.

Skadan kan aldrig bli större än det liv målet har kvar.

Skadetabell utan rustning

Tryckt skada Snudd Träff Kraftslag
2 1 2 3
3 1 3 4
4 2 4 6
5 2 5 7
6 3 6 9
7 3 7 10

Sista ärret gör 2 skada för varje ärr du använder. Med 4 ärr är den tryckta skadan 8 (snudd 4, träff 8, kraftslag 12), och med 5 ärr är den 10 (snudd 5, träff 10, kraftslag 15).

Var kommer rustningen ifrån?

Källa Rustning
Kallet Väktare 2 från början
Märke för rustning +1 (högst ett per hjälte)
Spjärna emot eller Värna smärtan +1 till och med hjältens nästa handling
Sliten −1 så länge det varar (aldrig under 0)

Andra kall börjar med 0 i rustning. Mossgolemen har rustning 1 vid Dränkta kvarnen och rustning 3 i Torntrappan. Se stigen.

Ett räkneexempel

Nessa (Ärrad, träffsäkerhet 4) gör ett vanligt slag mot Törnvargen (Kropp 2). Hennes övertag är 4 − 2 = +2. Tärningen ger Snudd på en 1:a, Träff på 2 till 4 och Kraftslag på 5 eller 6. Ett vanligt slag har tryckt skada 2 och vargen har ingen rustning, så hon gör 1, 2 eller 3 skada. Fem gånger av sex blir det Träff eller bättre.

Om Lio (Röst, träffsäkerhet 3) använder Nynnslag (Vilja för 2) mot Kärrpaddan (Vilja 3) är hans övertag 0. Han missar på en 1:a och får Kraftslag bara på en 6:a.

Hur ser jag chanserna i spelet?

  • Inforutan för varje hjälte visar försvaren, så du kan räkna ut övertaget själv med tabellen ovan.
  • Stridsloggen visar alla slag. I varje rad ser du kortet, "Slå" och "Övertag", och om ett steg ändrade resultatet.
  • När en hjälte utför en Långsam besvärjelse visar panelen Granska din handling hur mycket skada det kan bli, och dess ⓘ visar alla sex sidor på tärningen.

Se också

Fler spel att prova