Three Marks tärning och skada: övertag och rustning
Varje slag i Three Marks slår en sexsidig tärning. Ditt övertag (hjältens träffsäkerhet minus målets försvar) avgör vilka sidor på tärningen som blir Miss, Snudd, Träff eller Kraftslag. Sedan ändras kortets skada av resultatet och av målets rustning. Alla sidor på tärningen är lika sannolika, så du kan räkna ut dina chanser innan du slår.
Steg 1: Räkna ut ditt övertag
Övertag = hjältens träffsäkerhet − målets försvar.
Varje slag siktar på ett av fyra försvar: Värn, Kropp, Reflex eller Vilja. Kortet säger vilket ("Slå mot Kropp för 5."). Ett vanligt slag siktar på försvaret som hör till hjältens kall. Listan finns i så fungerar striderna.
För att se siffrorna håller du muspekaren över en hjälte, ger den fokus eller håller fingret nedtryckt på den på en pekskärm. Inforutan visar träffsäkerhet, rustning och alla fyra försvar, med alla effekter redan inräknade.
Det här ändrar ditt övertag:
| Ändring | Så påverkas övertaget |
|---|---|
| Märke för träffsäkerhet, Ta sikte, Fokuserad, Stilla ackord | +1 träffsäkerhet, alltså +1 övertag |
| Målet är Skakad på det försvaret | Målets försvar −1, alltså +1 övertag |
| Målet har Håll stånd (Värn) | Målets Värn +2, alltså −2 övertag |
| Målet skyddas av en Röst som har en ton | Målets Värn +1 (eller +2 med Håll sången) |
| Målet har spelat Ta smällen (Kropp) | Målets Kropp +2, alltså −2 övertag |
Steg 2: Slå tärningen
Ett övertag på −2 eller lägre använder raden för −2. Ett övertag på +2 eller högre använder raden för +2.
| Övertag | Tärning 1 | Tärning 2 | Tärning 3 | Tärning 4 | Tärning 5 | Tärning 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| −2 eller lägre | Miss | Miss | Miss | Snudd | Snudd | Träff |
| −1 | Miss | Miss | Snudd | Snudd | Träff | Träff |
| 0 | Miss | Snudd | Snudd | Träff | Träff | Kraftslag |
| +1 | Snudd | Snudd | Träff | Träff | Träff | Kraftslag |
| +2 eller högre | Snudd | Träff | Träff | Träff | Kraftslag | Kraftslag |
Samma tabell som chanser av sex:
| Övertag | Miss | Snudd | Träff | Kraftslag | Träff eller bättre |
|---|---|---|---|---|---|
| −2 eller lägre | 3 av 6 | 2 av 6 | 1 av 6 | 0 | 1 av 6 |
| −1 | 2 av 6 | 2 av 6 | 2 av 6 | 0 | 2 av 6 |
| 0 | 1 av 6 | 2 av 6 | 2 av 6 | 1 av 6 | 3 av 6 |
| +1 | 0 | 2 av 6 | 3 av 6 | 1 av 6 | 4 av 6 |
| +2 eller högre | 0 | 1 av 6 | 3 av 6 | 2 av 6 | 5 av 6 |
Från övertag +1 och uppåt kan du alltså aldrig missa, och från övertag 0 och nedåt blir kraftslag ovanliga eller omöjliga. Att höja övertaget från −1 till +1 gör en jättestor skillnad.
Steg 3: Steg upp och steg ner
Efter slaget kan vissa effekter flytta resultatet ett steg längs raden Miss → Snudd → Träff → Kraftslag:
- Målet är Blottad: ett steg bättre. En miss förblir en miss.
- En Kvick hjälte som slår mot ett mål med en åkomma (en effekt som Skakad, Fördröjd, Sliten eller Blottad) eller ett flankerat mål: ett steg bättre. En miss förblir en miss. Det här läggs ihop med Blottad.
- Mur: slag mot främre ledet hos hjälten som spelade Mur blir ett steg sämre.
- Slink undan: slag från Väktare medan du går bakåt blir ett steg sämre. Försvinn gör dem till miss.
Ett resultat kan aldrig bli bättre än Kraftslag. I stridsloggen kan du se när ett steg ändrade resultatet, till exempel "Snudd → Träff". Effekterna förklaras på sidan om effekter och tillstånd.
Steg 4: Räkna skadan
Varje slag har en tryckt skada, som 5:an i "Slå mot Kropp för 5." Resultatet ändrar den:
| Resultat | Skada före rustning |
|---|---|
| Miss | 0 |
| Snudd | Hälften, avrundat nedåt, men minst 1 |
| Träff | Den tryckta skadan |
| Kraftslag | Den tryckta skadan plus hälften av den (avrundat nedåt) |
Sedan dras målets rustning av. Två regler gör det rättvist:
- Slag mot Vilja går förbi rustning. Spelet säger det på skärmen: "Anfall mot Vilja går förbi rustning."
- En Träff eller ett Kraftslag gör alltid minst 1 skada, hur tjock rustningen än är. En Snudd kan bromsas ner till 0.
Skadan kan aldrig bli större än det liv målet har kvar.
Skadetabell utan rustning
| Tryckt skada | Snudd | Träff | Kraftslag |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 2 | 3 |
| 3 | 1 | 3 | 4 |
| 4 | 2 | 4 | 6 |
| 5 | 2 | 5 | 7 |
| 6 | 3 | 6 | 9 |
| 7 | 3 | 7 | 10 |
Sista ärret gör 2 skada för varje ärr du använder. Med 4 ärr är den tryckta skadan 8 (snudd 4, träff 8, kraftslag 12), och med 5 ärr är den 10 (snudd 5, träff 10, kraftslag 15).
Var kommer rustningen ifrån?
| Källa | Rustning |
|---|---|
| Kallet Väktare | 2 från början |
| Märke för rustning | +1 (högst ett per hjälte) |
| Spjärna emot eller Värna smärtan | +1 till och med hjältens nästa handling |
| Sliten | −1 så länge det varar (aldrig under 0) |
Andra kall börjar med 0 i rustning. Mossgolemen har rustning 1 vid Dränkta kvarnen och rustning 3 i Torntrappan. Se stigen.
Ett räkneexempel
Nessa (Ärrad, träffsäkerhet 4) gör ett vanligt slag mot Törnvargen (Kropp 2). Hennes övertag är 4 − 2 = +2. Tärningen ger Snudd på en 1:a, Träff på 2 till 4 och Kraftslag på 5 eller 6. Ett vanligt slag har tryckt skada 2 och vargen har ingen rustning, så hon gör 1, 2 eller 3 skada. Fem gånger av sex blir det Träff eller bättre.
Om Lio (Röst, träffsäkerhet 3) använder Nynnslag (Vilja för 2) mot Kärrpaddan (Vilja 3) är hans övertag 0. Han missar på en 1:a och får Kraftslag bara på en 6:a.
Hur ser jag chanserna i spelet?
- Inforutan för varje hjälte visar försvaren, så du kan räkna ut övertaget själv med tabellen ovan.
- Stridsloggen visar alla slag. I varje rad ser du kortet, "Slå" och "Övertag", och om ett steg ändrade resultatet.
- När en hjälte utför en Långsam besvärjelse visar panelen Granska din handling hur mycket skada det kan bli, och dess ⓘ visar alla sex sidor på tärningen.
Se också
- Så fungerar striderna
- De fem kallen, med varje hjältes träffsäkerhet och försvar
- Tips för proffs om hur du höjer ditt övertag med flit
- Ordlista
- Spela Three Marks på portalen.