Astuces avancées Relay Rivals : trois étoiles, victoires
Pour avoir trois étoiles dans chaque combat de Relay Rivals, tu dois gagner en moins de deux minutes pendant que ton noyau garde au moins 75 % de santé. Il faut donc défendre sans perdre ta tourelle, puis détruire vite la tourelle et le noyau du rival. Cette page te montre comment faire, avec les vraies règles du combat. Tu débutes ? Lis d'abord les astuces pour débutants.
Trois étoiles : le plan
Ton noyau ne peut pas être touché tant que ta tourelle tient debout. Le moyen le plus simple de garder 75 % de santé au noyau est donc très simple : ne perds pas ta tourelle. Alors l'étoile du noyau est sûre.
Pour l'étoile de vitesse, il faut que le noyau du rival soit à 0 % avant que le chrono affiche 1:00. Une tourelle pleine a 1 200 de santé et un noyau plein en a 1 800. Voici combien de coups il faut :
| Robot | Coups pour détruire une tourelle | Coups pour détruire un noyau |
|---|---|---|
| Marcheur Foreur | 12 | 17 |
| Sauteur à Ressort | 35 | 52 |
| Charrette Bouclier | 38 | 57 |
| Éclaireur Riveté | 40 | 60 |
Ce sont des chiffres cachés des données des cartes du jeu. Le Marcheur Foreur inflige trois fois plus de dégâts aux tourelles et aux noyaux : il détruit une tourelle en environ 11 secondes de coups. C'est pourquoi la plupart des victoires rapides utilisent un Marcheur Foreur. Tous les chiffres sont dans les chiffres des cartes.
Escorte le Marcheur Foreur
Le Marcheur Foreur ne combat que les robots qui arrivent tout près. Il dépasse tous les autres, droit vers la tourelle. C'est super pour la vitesse, mais les robots rivaux le frapperont tout le long du chemin.
- Prends d'abord le relais, pour pouvoir utiliser la plateforme avant.
- Envoie une Charrette Bouclier depuis la plateforme avant.
- Envoie le Marcheur Foreur juste derrière, depuis la même plateforme.
- Ajoute un Éclaireur Riveté ou un Scarabée Réparateur derrière eux.
- Garde des cartes pas chères prêtes pour arrêter les robots rivaux qui poursuivent le groupe.
Les robots de la plateforme avant partent près du milieu et filent droit vers la base du rival : ce groupe arrive donc bien plus tôt.
Utilise aussi la plateforme avant pour les cartes de soutien
La Plateforme Ancre, le Filet Pulsé, la Fusée Surprise et la Balise Leurre agissent tous juste à la plateforme que tu choisis. Sur la plateforme avant, ils agissent près du milieu de l'arène :
- Une Plateforme Ancre sur la plateforme avant tire sur les rivaux qui marchent vers le relais.
- Un Filet Pulsé sur la plateforme avant ralentit les rivaux qui essaient de reprendre le relais.
- Une Fusée Surprise sur la plateforme avant touche une foule qui se bat autour du relais.
- Une Balise Leurre sur la plateforme avant éloigne les rivaux de ton groupe d'attaque pendant 10 secondes.
Comment marche vraiment le relais
- Sur la voie du milieu, tes robots qui marchent s'arrêtent dans le cercle du relais jusqu'à ce que le relais soit à toi. Ensuite, ils repartent. C'est pourquoi la voie du milieu est plus lente quand le rival tient le relais.
- Les robots des voies A et C passent devant le relais sans s'arrêter. Si le rival possède le relais et le garde, une voie latérale est le chemin le plus rapide vers sa base.
- Une capture demande 4 secondes sans aucun robot rival dans le cercle. Un seul Duo de Boltling pas cher dans le cercle suffit à bloquer la capture du rival.
- Les Drones Cerf-volant volent au-dessus du relais sans s'arrêter et ne peuvent pas le capturer.
Lis le jeu des bots
Les bots suivent des règles claires. Sers-t'en :
- Un Gardien de l'atelier économise sa charge. Tant que sa base est en sécurité et que sa charge est basse, il ne joue pas de cartes qui coûtent plus de 3. Attaque avec un gros groupe d'un coup, pas un robot à la fois.
- Un Sprinteur des voies aime les voies latérales et sa plateforme avant. Garde le relais pour que sa plateforme avant reste fermée.
- Un Gardien du signal fonce au milieu jusqu'à posséder le relais. Un Robot Balai ou une Fusée Surprise au milieu punit ses groupes.
- Quand tes robots sont loin dans la moitié d'un bot, il évite sa plateforme avant et défend. C'est le bon moment pour une deuxième vague.
- Les bots ne jouent le Filet Pulsé et la Fusée Surprise que là où au moins deux de tes robots sont proches. Écarte-toi un peu pour les éviter.
Chaque style est expliqué dans les styles des rivaux.
Où tombent les roquettes du rival
Une Fusée Surprise tombe autour d'une plateforme de l'équipe qui l'a jouée. Une roquette du rival tombe donc près des plateformes de départ du rival, près de sa tourelle, ou près de sa plateforme avant, près du relais. Si ton groupe attaque la tourelle du rival, attends-toi à des roquettes là-bas. Attends l'explosion, puis envoie la vague suivante.
Les Scarabées Réparateurs ne se cumulent pas
Chaque robot peut être réparé au maximum une fois par seconde. Deux Scarabées Réparateurs sur un même groupe ne soignent pas plus vite. Prends un scarabée par groupe. Rappelle-toi que les scarabées ne peuvent pas réparer les Plateformes Ancre, les Balises Leurre ni les noyaux.
Sers-toi de ta tourelle
Ta tourelle tire sur tout robot rival près de ta base, même les robots volants, à peu près toutes les 0,75 seconde. Quand une grosse attaque du rival arrive, bats-toi près de chez toi pour que ta tourelle t'aide. Ensuite, contre-attaque pendant que le rival attend sa charge.
Le budget de charge pour tout un combat
Tu commences avec 5 de charge et tu en gagnes 1 par seconde. Dans un combat de trois minutes, ça fait environ 185 de charge en tout. Une victoire rapide en moins de deux minutes en donne environ 125. Prévois tes grosses cartes : un Marcheur Foreur (5) plus une Charrette Bouclier (4), ça fait 9 de charge, presque une barre pleine.
Au clavier : range bien ton équipe
Pendant un combat, les touches 1 à 6 choisissent les cartes dans l'ordre des emplacements de ton équipe. Mets les cartes que tu joues le plus dans les emplacements 1 et 2, et ta réponse d'urgence (comme le Robot Balai) sur une touche facile à atteindre. Voir composer une équipe.
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