Chiffres des cartes de Relay Rivals : santé, dégâts, portée

Cette page liste les chiffres exacts des douze cartes de Relay Rivals. Le jeu ne montre que le prix de chaque carte et une courte description. Les autres chiffres sont cachés : tu ne les vois pas à l'écran, mais ils viennent tout droit des données des cartes du jeu et ils sont les mêmes pour tous les joueurs.

Prix, santé et recharge

La santé, c'est la quantité de dégâts qu'un robot peut encaisser. La recharge, c'est le temps de repos de la carte après que tu l'as jouée, avant qu'elle soit de nouveau Prêt.

Carte Prix Robots Santé (chacun) Recharge
Duo de Boltling 2 2 100 1,7 s
Charrette Bouclier 4 1 650 3,5 s
Éclaireur Riveté 3 1 145 2,5 s
Robot Balai 3 1 260 2,5 s
Plateforme Ancre 3 1 370 4 s
Filet Pulsé 2 aucun (un champ) aucune 5 s
Sauteur à Ressort 3 1 210 3 s
Marcheur Foreur 5 1 780 4,5 s
Drone Cerf-volant 4 1 220 3,5 s
Scarabée Réparateur 3 1 170 3,5 s
Fusée Surprise 4 aucun (une explosion) aucune 5 s
Balise Leurre 2 1 200 4 s

Attaque, portée et vitesse

Les dégâts, c'est ce qu'un coup enlève. Le temps entre les coups, c'est combien de temps le robot attend avant de frapper de nouveau. La portée, c'est la distance à laquelle il peut frapper, en points de distance du jeu : compare les nombres entre eux. La vitesse sert aussi à comparer : plus c'est haut, plus c'est rapide, et 0 veut dire que le robot ne bouge jamais.

Carte Dégâts par coup Temps entre les coups Portée Vitesse
Duo de Boltling 18 (chaque robot) 0,63 s 100 6
Charrette Bouclier 32 1 s 125 3
Éclaireur Riveté 30 0,8 s 430 4
Robot Balai 26 à chaque robot touché 0,83 s 145 4
Plateforme Ancre 27 0,8 s 460 0
Sauteur à Ressort 35 0,77 s 115 5
Marcheur Foreur 36, ou 108 sur les tourelles et les noyaux 0,92 s 140 2
Drone Cerf-volant 24 0,7 s 320 4
Scarabée Réparateur répare 35 1 s 320 4
Balise Leurre aucun aucun attire les rivaux à moins de 450 0

Les règles spéciales de chaque carte

Carte Règle spéciale
Duo de Boltling Une carte fait deux robots, côte à côte
Robot Balai Touche tous les robots au sol rivaux à moins de 170 de sa cible. Les robots volants ne sont pas touchés
Plateforme Ancre Reste 20 secondes sur sa plateforme, puis disparaît. Peut toucher les robots volants. Ne peut pas capturer le relais
Filet Pulsé Un champ ralentisseur de 350 de rayon autour de ta plateforme, pendant 4 secondes. Les robots rivaux dedans avancent deux fois moins vite
Sauteur à Ressort Quand sa cible est à plus de 160, il bondit jusqu'à 260 plus près. Une fois toutes les 5 secondes
Marcheur Foreur Triple dégâts aux tourelles et aux noyaux. Ne combat que les robots à moins de 180 de lui ; dépasse les autres
Drone Cerf-volant Vole. Seuls les éclaireurs, les Plateformes Ancre, les drones, les Fusées Surprise et les tourelles peuvent le toucher. Ne peut pas capturer le relais
Scarabée Réparateur Répare l'ami le plus abîmé à sa portée. Chaque ami peut être réparé une fois par seconde au maximum. Ne peut pas réparer les Plateformes Ancre, les Balises Leurre ni les noyaux
Fusée Surprise Tombe 0,75 seconde après que tu l'as jouée, autour de ta plateforme. 160 dégâts à chaque robot rival à moins de 350, même les robots volants
Balise Leurre Reste 10 secondes sur sa plateforme. Les robots rivaux à moins de 450 l'attaquent en premier. Ne peut pas capturer le relais

Les dégâts par seconde

Pour comparer les combattants, divise les dégâts par le temps entre les coups. Tu obtiens à peu près les dégâts que chaque robot fait en une seconde quand il continue de frapper :

Carte Dégâts par seconde
Duo de Boltling environ 28 par robot, donc environ 57 pour le duo
Charrette Bouclier 32
Éclaireur Riveté environ 38
Robot Balai environ 31 pour chaque robot touché
Plateforme Ancre environ 34
Sauteur à Ressort environ 46
Marcheur Foreur environ 39, ou environ 118 sur les tourelles et les noyaux
Drone Cerf-volant environ 34

Les bases

Partie de la base Chiffre
Santé de la tourelle 1 200
Santé du noyau 1 800
Dégâts de la tourelle 34 par coup, environ toutes les 0,75 s
Portée de la tourelle 550
Robots dans l'arène en même temps jusqu'à 80 (les deux équipes)

Ce que les chiffres t'apprennent

  • Un Marcheur Foreur détruit une tourelle pleine en 12 coups environ, alors qu'il en faut 40 à un éclaireur. C'est pourquoi le Marcheur Foreur est la meilleure carte pour une victoire rapide, s'il arrive jusqu'à la tourelle.
  • Une Fusée Surprise fait 160 dégâts : de quoi détruire un Boltling ou un Éclaireur Riveté en une explosion. Un Scarabée Réparateur (170 de santé) y survit de justesse.
  • Il faut 20 tirs de tourelle pour détruire une Charrette Bouclier.
  • Les Duos de Boltling se rechargent le plus vite : c'est la carte que tu peux jouer le plus souvent.

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