Chiffres des cartes de Relay Rivals : santé, dégâts, portée
Cette page liste les chiffres exacts des douze cartes de Relay Rivals. Le jeu ne montre que le prix de chaque carte et une courte description. Les autres chiffres sont cachés : tu ne les vois pas à l'écran, mais ils viennent tout droit des données des cartes du jeu et ils sont les mêmes pour tous les joueurs.
Prix, santé et recharge
La santé, c'est la quantité de dégâts qu'un robot peut encaisser. La recharge, c'est le temps de repos de la carte après que tu l'as jouée, avant qu'elle soit de nouveau Prêt.
| Carte | Prix | Robots | Santé (chacun) | Recharge |
|---|---|---|---|---|
| Duo de Boltling | 2 | 2 | 100 | 1,7 s |
| Charrette Bouclier | 4 | 1 | 650 | 3,5 s |
| Éclaireur Riveté | 3 | 1 | 145 | 2,5 s |
| Robot Balai | 3 | 1 | 260 | 2,5 s |
| Plateforme Ancre | 3 | 1 | 370 | 4 s |
| Filet Pulsé | 2 | aucun (un champ) | aucune | 5 s |
| Sauteur à Ressort | 3 | 1 | 210 | 3 s |
| Marcheur Foreur | 5 | 1 | 780 | 4,5 s |
| Drone Cerf-volant | 4 | 1 | 220 | 3,5 s |
| Scarabée Réparateur | 3 | 1 | 170 | 3,5 s |
| Fusée Surprise | 4 | aucun (une explosion) | aucune | 5 s |
| Balise Leurre | 2 | 1 | 200 | 4 s |
Attaque, portée et vitesse
Les dégâts, c'est ce qu'un coup enlève. Le temps entre les coups, c'est combien de temps le robot attend avant de frapper de nouveau. La portée, c'est la distance à laquelle il peut frapper, en points de distance du jeu : compare les nombres entre eux. La vitesse sert aussi à comparer : plus c'est haut, plus c'est rapide, et 0 veut dire que le robot ne bouge jamais.
| Carte | Dégâts par coup | Temps entre les coups | Portée | Vitesse |
|---|---|---|---|---|
| Duo de Boltling | 18 (chaque robot) | 0,63 s | 100 | 6 |
| Charrette Bouclier | 32 | 1 s | 125 | 3 |
| Éclaireur Riveté | 30 | 0,8 s | 430 | 4 |
| Robot Balai | 26 à chaque robot touché | 0,83 s | 145 | 4 |
| Plateforme Ancre | 27 | 0,8 s | 460 | 0 |
| Sauteur à Ressort | 35 | 0,77 s | 115 | 5 |
| Marcheur Foreur | 36, ou 108 sur les tourelles et les noyaux | 0,92 s | 140 | 2 |
| Drone Cerf-volant | 24 | 0,7 s | 320 | 4 |
| Scarabée Réparateur | répare 35 | 1 s | 320 | 4 |
| Balise Leurre | aucun | aucun | attire les rivaux à moins de 450 | 0 |
Les règles spéciales de chaque carte
| Carte | Règle spéciale |
|---|---|
| Duo de Boltling | Une carte fait deux robots, côte à côte |
| Robot Balai | Touche tous les robots au sol rivaux à moins de 170 de sa cible. Les robots volants ne sont pas touchés |
| Plateforme Ancre | Reste 20 secondes sur sa plateforme, puis disparaît. Peut toucher les robots volants. Ne peut pas capturer le relais |
| Filet Pulsé | Un champ ralentisseur de 350 de rayon autour de ta plateforme, pendant 4 secondes. Les robots rivaux dedans avancent deux fois moins vite |
| Sauteur à Ressort | Quand sa cible est à plus de 160, il bondit jusqu'à 260 plus près. Une fois toutes les 5 secondes |
| Marcheur Foreur | Triple dégâts aux tourelles et aux noyaux. Ne combat que les robots à moins de 180 de lui ; dépasse les autres |
| Drone Cerf-volant | Vole. Seuls les éclaireurs, les Plateformes Ancre, les drones, les Fusées Surprise et les tourelles peuvent le toucher. Ne peut pas capturer le relais |
| Scarabée Réparateur | Répare l'ami le plus abîmé à sa portée. Chaque ami peut être réparé une fois par seconde au maximum. Ne peut pas réparer les Plateformes Ancre, les Balises Leurre ni les noyaux |
| Fusée Surprise | Tombe 0,75 seconde après que tu l'as jouée, autour de ta plateforme. 160 dégâts à chaque robot rival à moins de 350, même les robots volants |
| Balise Leurre | Reste 10 secondes sur sa plateforme. Les robots rivaux à moins de 450 l'attaquent en premier. Ne peut pas capturer le relais |
Les dégâts par seconde
Pour comparer les combattants, divise les dégâts par le temps entre les coups. Tu obtiens à peu près les dégâts que chaque robot fait en une seconde quand il continue de frapper :
| Carte | Dégâts par seconde |
|---|---|
| Duo de Boltling | environ 28 par robot, donc environ 57 pour le duo |
| Charrette Bouclier | 32 |
| Éclaireur Riveté | environ 38 |
| Robot Balai | environ 31 pour chaque robot touché |
| Plateforme Ancre | environ 34 |
| Sauteur à Ressort | environ 46 |
| Marcheur Foreur | environ 39, ou environ 118 sur les tourelles et les noyaux |
| Drone Cerf-volant | environ 34 |
Les bases
| Partie de la base | Chiffre |
|---|---|
| Santé de la tourelle | 1 200 |
| Santé du noyau | 1 800 |
| Dégâts de la tourelle | 34 par coup, environ toutes les 0,75 s |
| Portée de la tourelle | 550 |
| Robots dans l'arène en même temps | jusqu'à 80 (les deux équipes) |
Ce que les chiffres t'apprennent
- Un Marcheur Foreur détruit une tourelle pleine en 12 coups environ, alors qu'il en faut 40 à un éclaireur. C'est pourquoi le Marcheur Foreur est la meilleure carte pour une victoire rapide, s'il arrive jusqu'à la tourelle.
- Une Fusée Surprise fait 160 dégâts : de quoi détruire un Boltling ou un Éclaireur Riveté en une explosion. Un Scarabée Réparateur (170 de santé) y survit de justesse.
- Il faut 20 tirs de tourelle pour détruire une Charrette Bouclier.
- Les Duos de Boltling se rechargent le plus vite : c'est la carte que tu peux jouer le plus souvent.
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