Så fungerar en match i Relay Rivals: laddning och relä
En match i Relay Rivals varar högst tre minuter. Du använder laddning för att skicka robotkort från dina plattor. Robotarna går längs tre banor och slåss själva. Du vinner genom att slå ut rivalens torn och sedan dess kärna. Om tiden tar slut vinner den bas som har mest hälsa kvar i kärnan.
Arenan
Varje arena är lång och platt, med din bas i ena änden och rivalens i den andra. Ditt lag är blått, och din kärna är rund: högst upp på skärmen står det ”DU · CIRKEL”. Rivalen är orange, med en kärna formad som en romb: ”BOTT · ROMB”.
- Tre banor går från bas till bas.
- Reläet ligger mitt på mittenbanan.
- Varje bas har ett Torn längst fram och en Kärna bakom det.

Det finns tre arenor: Verkstaden, Koppargjuteriet och Himmelsträdgården. De har samma delar, men avstånden är olika. Läs om dem på kampanjsidan.
Laddning: vad korten kostar
Laddning är det du betalar med när du spelar ett kort. Du ser den bredvid dina kort, som en siffra och en mätare.
| Fakta om laddning | Värde |
|---|---|
| Laddning när matchen börjar | 5 |
| Laddning du får | 1 varje sekund |
| Mest laddning du kan ha | 10 |
| Vad korten kostar | 2 till 5 |
Rivalen får laddning på precis samma sätt. När din laddning står på 10 försvinner ny laddning, så då är det ett bra läge att skicka något.
Omladdning av korten
När du har spelat ett kort behöver det kortet vila en kort stund innan du kan spela det igen. Kortet visar Laddar om och en mätare som fylls tills det är Redo. Vilan är mellan 1,7 sekunder (Bultparet) och 5 sekunder (Pulsnät och Popraket). Alla tider finns på kortens siffror.
Plattor och banor
Du skickar varje kort från en platta. Plattorna A, B och C står vid din bas, en för varje bana. Robotar som skickas från en platta går längs dess bana mot mitten. När en robot har passerat mitten går den mot rivalens bas.
Men robotarna går inte bara rakt fram. En robot som ser en rivalrobot i närheten går dit och slåss, även om den roboten är på banan bredvid. När ingen rivalrobot är nära går den vidare.
Vissa kort går inte alls. Ankarplatta och Lockfyr står kvar på plattan där du satte dem. Pulsnät och Popraket verkar runt den plattan. Så plattan du väljer bestämmer var de här korten hjälper till.
Reläet och den främre plattan
Reläet är den runda plattan i mitten. Så här tar du det:
- Få in en robot i reläets ring.
- Håll den där i 4 sekunder. En mätare högst upp fylls, och det står ”Du tar reläet”.
- När mätaren är full står det ”Reläet är ditt” högst upp.
Nu öppnas din Främre platta (⇥) nära reläet. Robotar som skickas därifrån startar mycket närmare rivalens bas, och de går raka vägen dit.
Bra att veta om reläet:
- Om robotar från båda lagen står i ringen står det ”Kamp om reläet” högst upp, och ingen tar det.
- Om dina robotar lämnar ringen innan de fyra sekunderna har gått börjar du om från noll.
- Reläet är ditt tills rivalen tar tillbaka det. Då stängs din främre platta.
- Ankarplatta, Lockfyr och Drakdrönare kan inte ta reläet.
- På mittenbanan stannar gående robotar i reläets ring och väntar tills reläet är ditt. Sedan marscherar de vidare.
- Reläet ger ingen extra laddning och ingen extra styrka. Det ger dig bara ett bättre ställe att starta från.
Tornet och kärnan
Varje bas har två delar, och båda börjar på 100 %.
| Del | Hälsa | Vad den gör |
|---|---|---|
| Torn | 1 200 | Skjuter på den närmaste rivalroboten som kommer nära, ungefär var 0,75:e sekund. Det kan träffa flygande robotar också |
| Kärna | 1 800 | Måste skyddas. Om den når 0 % förlorar det laget |
Kärnan kan inte skadas så länge tornet står kvar. En skylt under varje bas säger Kärnan är skyddad medan tornet står, och Kärnan är oskyddad när det har fallit. Hälsosiffrorna här är dolda i spelet, som bara visar procent, men de hjälper dig att jämföra: en Borrvandrare gör 108 i skada på ett torn med varje träff.
Så vinner, förlorar eller spelar du oavgjort
| Vad som händer | Resultat |
|---|---|
| Rivalens kärna når 0 % | Du vinner: ”Smart spelat. Du vann!” |
| Din kärna når 0 % | Rivalen vinner: ”Botten vann den här gången” |
| Klockan når 0:00 | Kärnan med mest hälsa vinner |
| Kärnorna är lika vid 0:00 | Tornet med mest hälsa vinner |
| Både kärnor och torn är lika | Det blir oavgjort: ”En jämn match!” |
Klockan högst upp räknar ner från 3:00.
Hjälpsamma tecken i matchen
| Tecken | Betyder |
|---|---|
| ↑ Flyger | En Drakdrönare. De flesta markrobotar kan inte träffa den |
| ◷ Saktad | Roboten står i ett Pulsnät från rivalen och går i halv fart |
| + Reparerar | En Reparationsskalbagge lagar den här roboten |
| ⚠ Raket på väg! | En Popraket från rivalen landar inne i den orange ringen |
| Ringar | Markerar mål för anfall och visar räckvidden för roboten du valde, från den här plattan |
När du väljer ett kort berättar raden under korten vad det gör och om det ”Träffar flygande bottar”, har ”Bara mål på marken” eller är ”Stöd: anfaller inte”. Tecknen syns alltid, även när rörelserna på skärmen står på Lugna.
För många robotar?
Arenan rymmer upp till 80 robotar samtidigt, från båda lagen tillsammans. Om den är full säger spelet ”Arenan är full”, och kortet skickas inte. Vänta tills några robotar är borta.