Three Marks tips för proffs: kombinationer och magi
När du kan grunderna handlar Three Marks om att samla små fördelar: ett steg till i övertag, ett steg till på resultatet, en gnista eller ett ärr till vid rätt tillfälle. Här ser du de starkaste kombinationerna, hur du hanterar Långsamma besvärjelser och exakt hur monstren väljer sina drag, så att du ser dem komma.
Är du ny? Läs tips för nybörjare och tärning och skada först.
Stapla ditt övertag, sedan dina steg
Ett slag kan bli bättre på två olika sätt, och de läggs ihop:
- Övertag (före tärningen): förstärkt träffsäkerhet och sänkta försvar hos målet. Från övertag +1 missar du aldrig, och på +2 blir det Kraftslag på en 5:a eller 6:a.
- Steg (efter tärningen): Blottad och Kvicks egenskap flyttar var för sig en Snudd till Träff, eller en Träff till Kraftslag.
Ett exempel med Kvick: på en tur spelar din Kvick Märk på ett monster. Blottad sitter kvar tills monstret blir slaget. På din nästa tur slår Kvick på det. Den får +1 steg från Blottad, och +1 steg från sin egenskap, eftersom Blottad räknas som en åkomma. En Snudd blir ett Kraftslag. Din Röst kan göra samma jobb på en enda tur: först Nämn dem, sedan slår Kvick.
| Höj ditt övertag | Höj resultatet |
|---|---|
| Märke för träffsäkerhet (+1, för alltid) | Blottad: Märk, Rispa, Knäpp, Nämn dem, Tre toner |
| Ta sikte, Fokuserad (+1 träffsäkerhet för hjälten) | Kvicks egenskap mot mål med en åkomma eller flankerade mål |
| Stilla ackord (+1 träffsäkerhet för den skyddade vännen) | |
| Skakad på försvaret du siktar på: Varna dem (Värn), Fint (Reflex), Versslag, Skallning, Tankestöt (Vilja) |
Blottad används upp av nästa slag mot målet, även om det blir en miss. Se alltså till att ditt bästa slag kommer direkt efter.
Skakad från en vanlig Träff tar slut efter monstrens nästa tur. Använd det därför under samma tur: låt en hjälte skaka målet, och låt sedan en annan hjälte slå mot det försvaret.
Flankera med Kvick
Ett mål är flankerat så fort en hjälte i ditt främre led som inte är Kvick har träffat det med Snudd eller bättre den här turen. Då gäller:
- Alla slag från Kvick mot målet blir ett steg bättre.
- Mellan dem (Reflex 4) kan spelas på målet.
- Avsluta och Avgörande linje bryr sig bara om åkommor, inte om flankering. Ge målet en effekt först: Rispa eller Märk på en tidigare tur, eller en väns kort tidigare under samma tur.
Din Kvick ska alltså nästan alltid agera sist under en tur, efter din Väktare eller Ärrad.
Tajma ärren för den Ärrade
- Ta smällen ger 2 ärr och +2 Kropp. Spela den på en tur när du räknar med att bli träffad: Kroppen skyddar dig, och träffarna ger ännu fler ärr.
- Krasch (3 ärr, Kropp 7) är oftast det bästa sättet att använda ärren. Vid Kraftslag gör den 10 skada.
- Sista ärret har tryckt skada 2 per ärr, så spara det tills du har 4 eller 5 ärr (8 eller 10 i tryckt skada).
- Ett slag mot den Ärrade ger bara ett ärr om det gör skada. En Snudd som rustningen bromsar till 0 ger inget.
Långsamma besvärjelser: när ska du kasta dem?
Sista ordet (Vilja 7) och Tre toner (Vilja 6, plus Skakad och Blottad) väntar till Röstens nästa handling. Monstren får en hel tur på sig att bryta dem.
- Förbered dem från bakre ledet, där närstridare inte kan nå Rösten.
- Ett Skydda från din Väktare gör att dina hjältar i bakre ledet inte kan väljas som mål till och med Väktarens nästa handling. Spela det under samma tur, så skyddas den som kastar mot monster på avstånd också.
- Välj ett mål som fortfarande går att nå nästa tur. Om målet är Ute, eller gömt bakom fiendens Skydda, när besvärjelsen utförs gör den ingenting. Ett mål som är Ner går fortfarande att slå, och Snudd eller bättre gör det Ute.
- Tonerna betalas när du spelar kortet. Bryts besvärjelsen är de borta.
Bryt fiendens besvärjelser
Bara monster som är Röst kan förbereda Långsamma besvärjelser. På stigen är det Lyktmalen i Klocktornet. När den visar Långsam: Sista ordet gäller:
- En Träff eller ett Kraftslag mot malen bryter den. En Snudd gör det inte.
- Motvers (2 toner) eller Släck (1 gnista) bryter den utan någon tärning alls.
- Om malen blir Ner bryts den också.
Använd regeln om runda 30
Om en strid når slutet av runda 30 vinner den sida som har mest liv sammanlagt på sina stående hjältar, och blir det lika vinner monstren. Från runda 25 visar rundräknaren hur många rundor som är kvar. I en lång strid spelar läkning och räddningar roll: en hjälte som är Ner räknas inte alls i din summa.
Så väljer monstren
Varje monster väljer sitt drag från en fast lista. Det tar det första på listan som det kan göra:
| Ordning | Det här gör monstret | Meddelande du kan se |
|---|---|---|
| 1 | Utför sin egen förberedda besvärjelse | Slutför en förberedd besvärjelse. |
| 2 | Räddar en vän som är Ner (vänner i främre ledet först) | Reser en fallen vän. |
| 3 | Bryter din förberedda besvärjelse, med Motvers eller Släck, eller med ett slag som träffar minst hälften av gångerna | Avbryter en besvärjelse. |
| 4 | Slår på en hjälte som den kan göra Ner (eller Ute) minst hälften av gångerna. Hjältar som är Ner kommer först. | Slår mot ett sårbart mål. |
| 5 | Läker en vän som har 3 liv eller mindre | Läker en skadad vän. |
| 6 | Går fram om den inte kan slå någon | Återvänder till främre ledet. |
| 7 | Spelar Mur, Skydda eller Utmaning när en vän har 3 liv eller mindre, eller när du har en besvärjelse som väntar, och det hjälper | Skyddar sällskapet. |
| 8 | Spelar Stilla ackord, Delad värme eller Märk för att hjälpa en vän som inte har agerat än | Förbereder ett gemensamt anfall. |
| 9 | Samlar ärr eller gnistor när dess bästa slagkort är för dyrt | Samlar kraft för ett starkare kort. |
| 10 | Spelar ett stort slagkort | Använder ett kraftfullt kort. |
| 11 | Förbereder en träff för en Kvick vän som agerar härnäst | Skapar en öppning för Kvick. |
| 12 | Gör slaget som väntas ge mest skada | Anfaller ett mål inom räckhåll. |
| 13 | Använder ett kort som gör Sliten mot ett mål med rustning | Sliter på rustningen. |
| 14 | Spelar ett annat hjälpkort | Hjälper sällskapet. |
| 15 | Gör ett vanligt slag, eller går fram, eller väntar annars | Väntar på en öppning. |
Det här betyder för dig:
- Lämnar du ett monster Ner blir det räddat. Räddning står högt upp på listan. Gör monster som är Ner Ute under samma tur.
- Dina hjältar som är Ner är i fara. Ett monster som kan göra en hjälte som är Ner Ute gör oftast det före allt annat. Rädda på din nästa tur, eller håll dina hjältars liv över farogränsen.
- En förberedd besvärjelse drar till sig slag. Räkna med att monstren slår på den som kastar. Det är också ett sätt att dra bort slag från en skadad hjälte.
- Monster med lite liv blir skyddade och läkta. När ett monster har 3 liv eller mindre kan du vänta dig Mur, Skydda, Utmaning eller läkning.
Monstren agerar i den ordning de står i ledet, främre ledet först.
Se också
- Tips för nybörjare
- Stigen: alla fem strider
- Alla 60 kort
- Effekter och tillstånd
- Vill du planera ännu mer tur för tur? Prova guiden till pokerspelet Two Cards.
- Spela Three Marks på portalen.