Three Marks : former ta compagnie et ton paquet

Ta compagnie, ce sont trois héros de vocations différentes et un paquet commun de 30 cartes. Tu la construis dans l'éditeur de compagnie, en cinq étapes : Vocations, Marques, Nom et apparence, Formation et Paquet. Une nouvelle partie commence avec une compagnie toute prête : tu peux donc jouer d'abord et construire plus tard.

Ouvre l'éditeur depuis le campement : Modifier la compagnie commence par les Vocations, Paquet saute directement au paquet, et toucher un héros ouvre Nom et apparence. Appuie sur Enregistrer la compagnie quand tu as fini, ou sur Annuler pour jeter tes changements.

Les règles d'une compagnie valide

Règle Nombre exact
Héros 3, chacun avec une vocation différente
Marques par héros 3 (ou 4 si tu baisses une défense)
Marques d'armure Au plus 1 par héros
Marques de précision Au plus 1 par héros
Taille du paquet Exactement 30 cartes
Cartes par vocation Au moins 8 pour chacune de tes trois vocations
Exemplaires d'une même carte Au plus 2

Enregistrer la compagnie reste grisé tant que toutes les règles ne sont pas respectées. Un message te dit ce qui manque, par exemple « Dépense 3 marques pour Bram. », et le bouton Aller corriger t'y emmène tout droit.

Étape 1 : les vocations

Choisis une vocation pour chacun de tes trois héros. Chaque liste ne montre que les vocations qu'aucun autre héros n'a. Les cinq vocations sont Gardien, Balafré, Voix, Vif et Étincelle. Chacune a ses propres chiffres, son propre trait et ses 12 cartes ; compare-les sur la page des cinq vocations.

Quand tu changes la vocation d'un héros :

  • Ses marques reviennent à Vie, Corps et Réflexes, et toute défense baissée est effacée.
  • S'il avait encore son nom d'origine, il prend le nom de la nouvelle vocation (Bram, Nessa, Lio, Pip ou Ember).
  • Seules les cartes de ce héros dans le paquet sont remplacées par des cartes de la nouvelle vocation. Les deux autres héros gardent leurs cartes.

Étape 2 : les marques

Les marques rendent un héros plus fort. La règle affichée à l'écran est : « Dépense 3 marques. Au plus 1 en armure et 1 en précision. Baisse une défense de 1 pour une quatrième marque. »

Marque Ce qu'elle donne
Garde +1 Défense de Garde +1
Corps +1 Défense de Corps +1
Réflexes +1 Défense de Réflexes +1
Volonté +1 Défense de Volonté +1
Précision +1 Précision +1 (une seule par héros)
Armure +1 Armure +1 (une seule par héros)
Vie +2 2 vies de plus

Tu peux mettre plus d'une marque dans la même défense ou dans la Vie. Par exemple, trois marques de Vie donnent 6 vies de plus à un héros.

Baisser une défense te permet de retirer 1 à une défense (Garde, Corps, Réflexes ou Volonté) pour obtenir une quatrième marque. Réinitialiser les marques efface les marques d'un héros pour que tu recommences. Le compteur montre combien tu en as dépensé, comme « 2 / 3 ».

Quelles marques sont les meilleures ? La précision augmente l'avantage de toutes les frappes du héros : c'est souvent la marque la plus forte. Va sur la page des dés et des dégâts pour voir pourquoi un point d'avantage compte autant.

Étape 3 : nom et apparence

  • Nom : jusqu'à 12 lettres. Laisse vide pour garder le nom de la vocation.
  • Visage : six visages peints pour chaque vocation.
  • Couleur : Rouge, Bleu, Or ou Vert.

L'apparence ne change jamais la façon de se battre d'un héros.

Étape 4 : la formation

Deux héros se placent au rang avant (Avant 1 et Avant 2) et un au rang arrière. Utilise Échanger avec l'arrière sur un héros de devant pour changer de place avec le héros de derrière.

Si ta compagnie a une Voix, choisis qui elle protège sous Allié protégé par la Voix. La Voix ne peut protéger qu'un autre héros, jamais elle-même. Tant que la Voix a au moins 1 note, l'allié protégé a +1 Garde. Chant réparateur, Accord discret et Élever le refrain ne marchent aussi que sur cet allié.

Quelques règles simples :

  • Mets les combattants de près (Gardien, Balafré, Vif) devant. Derrière, ils ne peuvent pas frapper avant d'avancer.
  • Mets un héros à distance (Voix ou Étincelle) derrière. Il peut frapper de là, et les monstres qui se battent de près ne l'atteignent pas tant que ton rang avant tient.
  • Laisse la Voix protéger le héros qui est le plus souvent touché, en général un héros du rang avant.

Tu en sauras plus sur les rangs dans comment se déroulent les batailles.

Étape 5 : le paquet

L'écran du paquet dit « Ton paquet de 30 cartes est prêt. Choisis une carte pour en échanger un exemplaire. » Les cartes sans coût indiqué sont gratuites.

Pour changer une carte :

  1. Choisis un héros en haut pour voir ses cartes dans ton paquet. Un ×1 ou ×2 montre combien d'exemplaires tu as.
  2. Touche la carte que tu veux retirer.
  3. L'écran dit maintenant « Remplace (carte) par une de ces cartes. » Touche la carte que tu veux à la place. Pour prendre une carte d'un autre héros, choisis d'abord ce héros en haut.
  4. Ou touche Annuler pour garder la carte.

Tu ne peux déplacer une carte vers une autre vocation que si l'ancienne vocation garde au moins 8 cartes. Chaque vocation a 12 cartes différentes et tu peux en prendre 2 de chaque : chaque héros finit donc avec entre 8 et 14 cartes dans ton paquet.

La compagnie conseillée et les paquets de départ

Une nouvelle partie commence avec cette compagnie. Chaque vocation a aussi un jeu de départ de 10 cartes. Quand tu passes un héros à une nouvelle vocation, les nouvelles cartes viennent de ce jeu. Les monstres bâtissent leurs paquets avec les mêmes jeux de départ.

Vocation Héros par défaut Jeu de départ (10 cartes)
Gardien Bram Coup de bouclier ×2, Frappe en ligne ×2, Frappe mesurée, Tenir bon ×2, Se camper, Mur, Défi
Balafré Nessa Grand coup ×2, Frappe des cicatrices ×2, Ouvrir une brèche, Encaisser ×2, Se ressaisir, Fracas, Dernière cicatrice
Voix Lio Note vive ×2, Frappe fredonnée ×2, Les nommer, Accord discret ×2, Chant réparateur, Dernier mot, Contre-vers
Vif Pip Éraflure ×2, Conclusion ×2, Frappe basse, Esquive, Marque ×2, Ligne décisive, Entre eux
Étincelle Ember Pique ×2, Claquement ×2, Touche mentale, Allumer ×2, Chaleur partagée, Lance brillante, Tempête de lances

La compagnie conseillée est Bram (Gardien, devant), Nessa (Balafré, devant) et Lio (Voix, derrière), avec Lio qui protège Bram. Leurs marques sont : Bram Vie, Corps et Volonté ; Nessa Vie, Garde et Réflexes ; Lio Vie, Corps et Réflexes. Son paquet réunit les trois jeux de départ.

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