Three Marks : former ta compagnie et ton paquet
Ta compagnie, ce sont trois héros de vocations différentes et un paquet commun de 30 cartes. Tu la construis dans l'éditeur de compagnie, en cinq étapes : Vocations, Marques, Nom et apparence, Formation et Paquet. Une nouvelle partie commence avec une compagnie toute prête : tu peux donc jouer d'abord et construire plus tard.
Ouvre l'éditeur depuis le campement : Modifier la compagnie commence par les Vocations, Paquet saute directement au paquet, et toucher un héros ouvre Nom et apparence. Appuie sur Enregistrer la compagnie quand tu as fini, ou sur Annuler pour jeter tes changements.
Les règles d'une compagnie valide
| Règle | Nombre exact |
|---|---|
| Héros | 3, chacun avec une vocation différente |
| Marques par héros | 3 (ou 4 si tu baisses une défense) |
| Marques d'armure | Au plus 1 par héros |
| Marques de précision | Au plus 1 par héros |
| Taille du paquet | Exactement 30 cartes |
| Cartes par vocation | Au moins 8 pour chacune de tes trois vocations |
| Exemplaires d'une même carte | Au plus 2 |
Enregistrer la compagnie reste grisé tant que toutes les règles ne sont pas respectées. Un message te dit ce qui manque, par exemple « Dépense 3 marques pour Bram. », et le bouton Aller corriger t'y emmène tout droit.
Étape 1 : les vocations
Choisis une vocation pour chacun de tes trois héros. Chaque liste ne montre que les vocations qu'aucun autre héros n'a. Les cinq vocations sont Gardien, Balafré, Voix, Vif et Étincelle. Chacune a ses propres chiffres, son propre trait et ses 12 cartes ; compare-les sur la page des cinq vocations.
Quand tu changes la vocation d'un héros :
- Ses marques reviennent à Vie, Corps et Réflexes, et toute défense baissée est effacée.
- S'il avait encore son nom d'origine, il prend le nom de la nouvelle vocation (Bram, Nessa, Lio, Pip ou Ember).
- Seules les cartes de ce héros dans le paquet sont remplacées par des cartes de la nouvelle vocation. Les deux autres héros gardent leurs cartes.
Étape 2 : les marques
Les marques rendent un héros plus fort. La règle affichée à l'écran est : « Dépense 3 marques. Au plus 1 en armure et 1 en précision. Baisse une défense de 1 pour une quatrième marque. »
| Marque | Ce qu'elle donne |
|---|---|
| Garde +1 | Défense de Garde +1 |
| Corps +1 | Défense de Corps +1 |
| Réflexes +1 | Défense de Réflexes +1 |
| Volonté +1 | Défense de Volonté +1 |
| Précision +1 | Précision +1 (une seule par héros) |
| Armure +1 | Armure +1 (une seule par héros) |
| Vie +2 | 2 vies de plus |
Tu peux mettre plus d'une marque dans la même défense ou dans la Vie. Par exemple, trois marques de Vie donnent 6 vies de plus à un héros.
Baisser une défense te permet de retirer 1 à une défense (Garde, Corps, Réflexes ou Volonté) pour obtenir une quatrième marque. Réinitialiser les marques efface les marques d'un héros pour que tu recommences. Le compteur montre combien tu en as dépensé, comme « 2 / 3 ».
Quelles marques sont les meilleures ? La précision augmente l'avantage de toutes les frappes du héros : c'est souvent la marque la plus forte. Va sur la page des dés et des dégâts pour voir pourquoi un point d'avantage compte autant.
Étape 3 : nom et apparence
- Nom : jusqu'à 12 lettres. Laisse vide pour garder le nom de la vocation.
- Visage : six visages peints pour chaque vocation.
- Couleur : Rouge, Bleu, Or ou Vert.
L'apparence ne change jamais la façon de se battre d'un héros.
Étape 4 : la formation
Deux héros se placent au rang avant (Avant 1 et Avant 2) et un au rang arrière. Utilise Échanger avec l'arrière sur un héros de devant pour changer de place avec le héros de derrière.
Si ta compagnie a une Voix, choisis qui elle protège sous Allié protégé par la Voix. La Voix ne peut protéger qu'un autre héros, jamais elle-même. Tant que la Voix a au moins 1 note, l'allié protégé a +1 Garde. Chant réparateur, Accord discret et Élever le refrain ne marchent aussi que sur cet allié.
Quelques règles simples :
- Mets les combattants de près (Gardien, Balafré, Vif) devant. Derrière, ils ne peuvent pas frapper avant d'avancer.
- Mets un héros à distance (Voix ou Étincelle) derrière. Il peut frapper de là, et les monstres qui se battent de près ne l'atteignent pas tant que ton rang avant tient.
- Laisse la Voix protéger le héros qui est le plus souvent touché, en général un héros du rang avant.
Tu en sauras plus sur les rangs dans comment se déroulent les batailles.
Étape 5 : le paquet
L'écran du paquet dit « Ton paquet de 30 cartes est prêt. Choisis une carte pour en échanger un exemplaire. » Les cartes sans coût indiqué sont gratuites.
Pour changer une carte :
- Choisis un héros en haut pour voir ses cartes dans ton paquet. Un ×1 ou ×2 montre combien d'exemplaires tu as.
- Touche la carte que tu veux retirer.
- L'écran dit maintenant « Remplace (carte) par une de ces cartes. » Touche la carte que tu veux à la place. Pour prendre une carte d'un autre héros, choisis d'abord ce héros en haut.
- Ou touche Annuler pour garder la carte.
Tu ne peux déplacer une carte vers une autre vocation que si l'ancienne vocation garde au moins 8 cartes. Chaque vocation a 12 cartes différentes et tu peux en prendre 2 de chaque : chaque héros finit donc avec entre 8 et 14 cartes dans ton paquet.
La compagnie conseillée et les paquets de départ
Une nouvelle partie commence avec cette compagnie. Chaque vocation a aussi un jeu de départ de 10 cartes. Quand tu passes un héros à une nouvelle vocation, les nouvelles cartes viennent de ce jeu. Les monstres bâtissent leurs paquets avec les mêmes jeux de départ.
| Vocation | Héros par défaut | Jeu de départ (10 cartes) |
|---|---|---|
| Gardien | Bram | Coup de bouclier ×2, Frappe en ligne ×2, Frappe mesurée, Tenir bon ×2, Se camper, Mur, Défi |
| Balafré | Nessa | Grand coup ×2, Frappe des cicatrices ×2, Ouvrir une brèche, Encaisser ×2, Se ressaisir, Fracas, Dernière cicatrice |
| Voix | Lio | Note vive ×2, Frappe fredonnée ×2, Les nommer, Accord discret ×2, Chant réparateur, Dernier mot, Contre-vers |
| Vif | Pip | Éraflure ×2, Conclusion ×2, Frappe basse, Esquive, Marque ×2, Ligne décisive, Entre eux |
| Étincelle | Ember | Pique ×2, Claquement ×2, Touche mentale, Allumer ×2, Chaleur partagée, Lance brillante, Tempête de lances |
La compagnie conseillée est Bram (Gardien, devant), Nessa (Balafré, devant) et Lio (Voix, derrière), avec Lio qui protège Bram. Leurs marques sont : Bram Vie, Corps et Volonté ; Nessa Vie, Garde et Réflexes ; Lio Vie, Corps et Réflexes. Son paquet réunit les trois jeux de départ.
À voir aussi
- Les cinq vocations : les chiffres et le trait de chaque héros.
- Les 60 cartes : ce que fait chaque carte.
- Conseils pour débuter et conseils avancés pour des idées de paquet.
- Le chemin : les monstres que tu vas rencontrer.
- Jouer à Three Marks sur le portail.