Soluce de Three Marks : les cinq batailles du chemin
Le chemin de Three Marks compte cinq batailles : le Vieux pont, le Moulin inondé, les Grottes des échos, l'Escalier de la tour et le Beffroi. Chaque bataille s'ouvre quand tu gagnes la précédente. Cette page montre chaque monstre avec ses vrais chiffres, et un plan pour chaque combat.
Les monstres se battent avec les mêmes règles que tes héros. Chacun a une vocation, utilise les chiffres de cette vocation et joue des cartes du jeu de départ de cette vocation. Seules la vie, et parfois l'armure ou la précision, changent d'une bataille à l'autre. Les deux premiers monstres se placent au rang avant ; un troisième commence derrière.
Les monstres d'un coup d'œil
| Bataille | Monstre | Vocation | Vie | Garde | Corps | Réflexes | Volonté | Précision | Armure | Commence |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 · Vieux pont | Loup des ronces | Vif | 7 | 3 | 2 | 5 | 2 | 4 | 0 | Avant |
| 1 · Vieux pont | Crapaud des marais | Balafré | 8 | 2 | 5 | 3 | 3 | 4 | 0 | Avant |
| 2 · Moulin inondé | Golem moussu | Gardien | 14 | 4 | 3 | 2 | 3 | 4 | 1 | Avant |
| 3 · Grottes des échos | Drake des grottes | Balafré | 10 | 2 | 5 | 3 | 3 | 4 | 0 | Avant |
| 3 · Grottes des échos | Loup des ronces | Vif | 8 | 3 | 2 | 5 | 2 | 4 | 0 | Avant |
| 3 · Grottes des échos | Phalène lanterne | Étincelle | 7 | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 | 0 | Arrière |
| 4 · Escalier de la tour | Golem moussu | Gardien | 12 | 4 | 3 | 2 | 3 | 4 | 3 | Avant |
| 4 · Escalier de la tour | Phalène lanterne | Étincelle | 11 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 0 | Avant |
| 5 · Beffroi | Vouivre de bronze | Balafré | 16 | 2 | 5 | 3 | 3 | 4 | 0 | Avant |
| 5 · Beffroi | Drake des grottes | Vif | 8 | 3 | 2 | 5 | 2 | 4 | 0 | Avant |
| 5 · Beffroi | Phalène lanterne | Voix | 7 | 3 | 2 | 3 | 5 | 3 | 0 | Arrière |
La défense la plus basse de chaque monstre est son point faible. Vise-la avec tes frappes, et utilise les tableaux des dés et des dégâts pour voir tes chances.
Bataille 1 : Vieux pont
« Libère le pont. Le loup est rapide et le crapaud blessé devient plus fort. »
Deux monstres attendent sur le pont à l'aube. Tous les deux se battent de près : un héros de ton rang arrière est donc à l'abri tant que ton rang avant tient.
- Loup des ronces (Vif) : Corps et Volonté faibles. Il frappe plus fort les héros affligés ou pris de flanc.
- Crapaud des marais (Balafré) : un Corps de 5 mais une Garde de seulement 2. Chaque fois que tu le blesses, il gagne une cicatrice, et les cicatrices paient son Grand coup (5 dégâts) et son Fracas (7 dégâts).
Plan : fais tomber le loup en premier ; il a moins de vie et se touche facilement au Corps ou à la Volonté. Ensuite, attaque le crapaud avec des frappes de Garde. Quand un monstre tombe à terre, frappe-le encore pour le mettre hors combat avant que l'autre ne le relève. Tu trouveras le déroulé complet dans ta première bataille.
Bataille 2 : Moulin inondé
« Un golem moussu bloque le moulin. Sa peau de pierre amortit les coups faibles. »
Un seul gros monstre, en plein jour. Le Golem moussu se bat comme un Gardien avec 14 vies et 1 d'armure. Il joue des cartes de Gardien : Tenir bon (+2 Garde), Se camper (+1 armure), Mur (tes frappes contre lui sont d'un cran moins bonnes) et ses propres frappes de Garde.
- Sa Garde est de 4, la plus haute du chemin, et ses Réflexes ne sont que de 2.
- Son armure de 1 retire 1 à chaque frappe : un Effleuré de 1 ne fait donc rien. Les frappes de Volonté ignorent l'armure : les cartes de la Voix, Avertissement, Coup de tête, Touche mentale et les lances de l'Étincelle font tous leurs dégâts.
- Usé (avec Frappe mesurée, Ouvrir une brèche, Éroder ou Coup au flanc) fait tomber son armure à 0 tant qu'il dure.
- Comme il est seul, il compte toujours comme étant au rang avant : Coup de bouclier ne peut pas le repousser, et tous tes combattants de près peuvent l'atteindre.
Plan : vise les Réflexes et la Volonté, et garde une pression régulière. Ne recule pas du rang avant tant qu'il est là, car un Gardien fait une frappe gratuite sur les héros qui reculent.
Bataille 3 : Grottes des échos
« Suis la corde dans les grottes. La phalène lance ses sorts derrière le drake et le loup. »
Trois monstres, dans l'obscurité des grottes. Le Drake des grottes et le Loup des ronces tiennent l'avant. La Phalène lanterne lance ses sorts depuis l'arrière avec une précision de 5, la plus grande du chemin.
- La phalène est une Étincelle : elle frappe les Réflexes et la Volonté depuis l'arrière et gagne des étincelles quand elle touche. Sa Tempête de lances affiche 6 dégâts.
- Tes combattants de près ne peuvent pas atteindre la phalène tant que le drake ou le loup est debout. Ta Voix ou ton Étincelle, eux, le peuvent : les héros à distance frappent à tous les rangs.
- Drake des grottes (Balafré) : Corps fort, Garde faible, comme le crapaud.
- Loup des ronces (Vif) : Corps et Volonté faibles, et maintenant 8 vies.
Plan : emmène un héros à distance. Laisse-le grignoter la phalène (7 vies) pendant que ton rang avant combat le loup et le drake. Les héros qui ont peu de Réflexes ou de Volonté sont les cibles préférées de la phalène : garde-les en bonne santé.
Bataille 4 : Escalier de la tour
« Franchis l'escalier. Le golem protège la phalène. »
Au crépuscule, le Golem moussu revient avec 3 d'armure, et la Phalène lanterne a maintenant 11 vies. Tous les deux sont au rang avant.
- Avec 3 d'armure, presque toutes les frappes normales sur le golem sont absorbées. Un Touché ou un Critique fait quand même au moins 1, mais c'est lent. Les frappes de Volonté ignorent l'armure : ce sont donc tes meilleurs outils contre lui.
- Le golem peut jouer Défi : alors tes héros du rang avant doivent frapper le golem. Les héros de ton rang arrière ne sont pas obligés par Défi : une Voix ou une Étincelle au rang arrière peut donc quand même choisir la phalène.
- Cette fois, la phalène est au rang avant : tes combattants de près peuvent donc l'atteindre.
Plan : mets la phalène hors combat en premier. Elle n'a pas d'armure, et tous tes héros peuvent l'atteindre. Ensuite, use le golem avec des frappes de Volonté et Usé.
Bataille 5 : Beffroi
« La vouivre tient la cloche dans sa gueule. Bats les monstres pour la faire sonner. »
La dernière bataille, au crépuscule dans le beffroi. Trois monstres, menés par la Vouivre de bronze avec 16 vies, le plus du chemin.
- Vouivre de bronze (Balafré) : Corps fort, Garde faible. Elle gagne des cicatrices quand on la blesse : son Fracas et sa Dernière cicatrice deviennent donc plus effrayants au fil du combat.
- Drake des grottes (Vif) : cette fois, le drake se bat comme un Vif. Corps et Volonté faibles, 8 vies.
- Phalène lanterne (Voix) : à l'arrière, avec 7 vies. Elle commence avec 1 note et en gagne une autre à chaque manche. Tant qu'elle a une note, elle donne +1 Garde à la vouivre. Elle peut soigner la vouivre avec Chant réparateur et préparer Dernier mot, un sort lent qui affiche 7 dégâts.
Plan : la phalène est le cœur de ce combat. Frappe-la avec tes héros à distance : elle n'a que 7 vies. Sa Volonté est de 5, donc les frappes de Volonté touchent rarement, mais les frappes de Réflexes de l'Étincelle (Pique, Claquement) visent ses Réflexes de 3. Quand elle prépare Dernier mot, brise le sort avec un Touché ou un Critique sur la phalène, ou avec Contre-vers ou Éteindre. Une fois la phalène hors combat, la vouivre perd sa Garde en plus et sa soigneuse.
Si tu gagnes, la vouivre de bronze lâche la cloche. Tu tires sur la corde, et les villageois rentrent chez eux en traversant le pont à la lueur des lanternes.
Rejouer une bataille
- Depuis le campement, tu peux choisir de nouveau n'importe quelle bataille déjà gagnée.
- Une bataille perdue peut être réessayée gratuitement, autant de fois que tu veux.
- Quitter la bataille dans le menu Pause te fait sortir d'une bataille sans perdre aucune bataille gagnée.