Conseils pour débuter à Three Marks : gagne tes combats
Le meilleur moyen de gagner à Three Marks, c'est de viser chaque frappe vers la défense la plus faible de la cible. Ensuite, les plus gros conseils sont : mets les monstres tombés hors combat avant qu'ils soient relevés, garde un héros à distance à l'abri au rang arrière, et ne gaspille jamais ton unique sauvetage. Voici les habitudes qui font gagner les batailles, puis des conseils pour bâtir ta compagnie.
Conseils de bataille
1. Vise la défense la plus faible
Chaque frappe vise la Garde, le Corps, les Réflexes ou la Volonté. Regarde les chiffres de la cible (passe la souris dessus, sélectionne-la ou reste appuyé) et choisis une carte qui vise le plus bas. Passer d'un avantage de −1 à un avantage de +1 double tes chances de Touché ou mieux, de 2 sur 6 à 4 sur 6. Le tableau complet est sur dés et dégâts.
2. Finis ce que tu commences
Un monstre à 0 vie est seulement à terre. À leur tour, les autres monstres essaieront de le relever. Avant la fin de ton tour, frappe le monstre à terre avec n'importe quel héros : un Effleuré suffit pour le mettre hors combat pour de bon.
3. Souviens-toi : tu gagnes quand ils sont tous à terre
Tu n'as pas besoin de mettre le dernier monstre hors combat. Dès qu'aucun monstre n'est debout, tu gagnes. Alors, quand il ne reste qu'un monstre debout, frappe celui qui est debout, pas celui qui est à terre.
4. Laisse ton rang arrière à l'arrière
Les monstres qui se battent de près ne peuvent pas atteindre ton héros du rang arrière tant qu'un de tes héros du rang avant est debout. Mets-y ta Voix ou ton Étincelle. Elles peuvent frapper depuis l'arrière, donc elles ne perdent rien.
5. Ne laisse pas tomber tes deux héros de devant
Si tes deux héros du rang avant sont à terre, ton héros du rang arrière compte comme étant au rang avant et peut être frappé par tous. Soigne ou relève un héros de devant avant que ça arrive.
6. Relève tôt
Relever un allié ramène un héros à terre avec 3 vies, et tout héros debout peut le faire. Fais-le dès ton prochain tour : les monstres aiment frapper les héros à terre pour les mettre hors combat. Rappelle-toi que chaque héros ne peut être relevé qu'une fois par bataille.
7. Ordonne tes héros exprès
Tu choisis qui agit en premier. Joue les cartes d'aide avant les frappes : Avertissement ou Feinte avant les frappes qu'elles aident, Accord discret ou Marque avant la frappe qui en profite. Fais frapper ton Vif après qu'un allié du rang avant a touché, pour que la cible soit prise de flanc. Tu trouveras d'autres combos dans les conseils avancés.
8. Utilise Attendre quand rien n'aide
Parfois, toutes les actions aggravent les choses, comme reculer à côté d'un Gardien. Attendre est un vrai choix. Note qu'attendre compte comme l'action du héros : un bonus qui dure « jusqu'à la prochaine action de ce héros comprise » prend donc fin quand le héros attend.
9. Lis le journal de bataille
Le Journal de bataille montre chaque jet, l'avantage et les dégâts. Il montre aussi la Main adverse : les cartes que les monstres peuvent jouer ensuite. Jette-y un œil avant de choisir !
10. Perdre ne coûte rien
Une bataille perdue peut être réessayée autant de fois que tu veux, et tu ne perds jamais une bataille gagnée. Change tes marques ou ton paquet entre deux essais et vois ce qui marche.
Conseils de construction
- Commence avec la compagnie conseillée. Gardien, Balafré et Voix est un départ solide et simple pour tout le chemin.
- Prends un héros à distance. Une Voix ou une Étincelle peut atteindre les monstres du rang arrière, comme la Phalène lanterne dans les Grottes des échos et au Beffroi. Voir le chemin.
- Prends des frappes de Volonté contre l'armure. Les frappes de Volonté ignorent l'armure, ce qui les rend excellentes contre le Golem moussu.
- Une marque de précision est forte. Elle augmente l'avantage de chaque frappe du héros. Chaque héros peut en prendre une.
- Les marques de Vie donnent 2 chacune. Elles conviennent bien au héros du rang avant qui est le plus souvent touché.
- Varie tes frappes. Aie des cartes qui visent des défenses différentes, pour avoir toujours une bonne carte contre chaque monstre.
- Deux exemplaires de tes cartes préférées. Avec 30 cartes et une main de cinq, une carte que tu as en double sort deux fois plus souvent.
Tu en sauras plus sur les marques et l'écran du paquet dans former ta compagnie.
Les erreurs courantes et comment les corriger
| Erreur | Ce qui se passe | Solution |
|---|---|---|
| Frapper la défense la plus forte d'un monstre | Beaucoup de Ratés et d'Effleurés | Regarde ses chiffres et vise le plus bas |
| Laisser un monstre à terre à la fin de ton tour | Les autres le relèvent | Frappe-le encore une fois pour le mettre hors combat |
| Reculer alors qu'un Gardien ennemi est devant | Il te fait une frappe gratuite | Utilise Esquive ou Disparaître, ou reste et joue Tenir bon |
| Un combattant de près au rang arrière | Il ne peut pas frapper | Fais-le passer devant dans la Formation, ou utilise Avancer |
| Jouer un sort lent avec la Voix au rang avant | Les monstres la frappent et brisent le sort | Prépare les sorts lents depuis le rang arrière |
| Gaspiller Chant réparateur ou Accord discret | Ils ne marchent que sur l'allié protégé | Choisis le bon allié dans la Formation |
À voir aussi
- Conseils avancés
- Le chemin : les cinq batailles
- Effets et états
- Questions fréquentes
- Tu aimes bien préparer tes coups ? Essaie le guide de Solitaire ou le guide de Relay Rivals.
- Jouer à Three Marks sur le portail.