Vocations de Three Marks : Gardien, Balafré, Voix...
Une vocation est un type de héros dans Three Marks, comme une classe dans d'autres jeux. Il y en a cinq : Gardien, Balafré, Voix, Vif et Étincelle. Ta compagnie en a toujours trois différentes. Chaque vocation a ses propres chiffres, son propre trait, sa propre façon de frapper et ses 12 cartes.
Les monstres utilisent les mêmes cinq vocations. Un Loup des ronces, par exemple, se bat comme un Vif.
Toutes les vocations d'un coup d'œil
Ce sont les chiffres de départ, avant de dépenser des marques.
| Vocation | Nom par défaut | Vie | Précision | Armure | Garde | Corps | Réflexes | Volonté | Frappe simple | Portée |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gardien | Bram | 12 | 4 | 2 | 4 | 3 | 2 | 3 | Garde | De près |
| Balafré | Nessa | 10 | 4 | 0 | 2 | 5 | 3 | 3 | Corps | De près |
| Voix | Lio | 8 | 3 | 0 | 3 | 2 | 3 | 5 | Volonté | À distance |
| Vif | Pip | 8 | 4 | 0 | 3 | 2 | 5 | 2 | Réflexes | De près |
| Étincelle | Ember | 9 | 4 | 0 | 3 | 3 | 3 | 4 | Volonté | À distance |
Les combattants de près ne frappent que depuis le rang avant, les ennemis du rang avant. Les combattants à distance frappent n'importe quel ennemi de n'importe où. Plus une défense est haute, plus le héros est dur à toucher par les frappes qui la visent ; voir dés et dégâts.
| Vocation | Trait (tel qu'il est affiché dans le jeu) | Ressource |
|---|---|---|
| Gardien | Au premier rang, frappe les ennemis qui reculent. | Aucune |
| Balafré | Gagne une cicatrice à chaque blessure. | Cicatrices, jusqu'à 5 |
| Voix | Avec une note, son allié protégé gagne +1 en Garde. | Notes, jusqu'à 3 |
| Vif | Frappe plus fort les cibles prises de flanc ou affaiblies. | Aucune |
| Étincelle | Gagne une étincelle sur une touche ou un coup critique. | Étincelles, jusqu'à 5 |
Gardien
Le Gardien est le mur de ta compagnie. Il a le plus de vie, la seule armure et une Garde haute. Ses frappes visent la Garde.
- Trait : quand un ennemi du rang avant recule alors que ton Gardien est au rang avant, le Gardien lui fait d'abord une frappe simple gratuite. Les ennemis ne lui échappent donc pas facilement.
- Ressource : aucune. Toutes les cartes du Gardien sont gratuites.
- Fort pour : tenir le rang avant avec Tenir bon, Se camper et Mur, protéger l'arrière avec Couverture et Défi, et repousser des ennemis hors du rang avant avec Coup de bouclier.
- Point faible : Réflexes 2. Les monstres qui frappent les Réflexes le touchent facilement.
Balafré
Le Balafré est un combattant qui devient plus fort quand il est blessé. Ses frappes visent le Corps, et sa défense de Corps de 5 est la meilleure du jeu.
- Trait : chaque fois qu'il subit des dégâts, il gagne 1 cicatrice.
- Ressource : les cicatrices, jusqu'à 5. Les grosses cartes coûtent des cicatrices : Grand coup (2), Fracas (3) et Dernière cicatrice (toutes).
- Fort pour : les énormes coups seuls. Fracas affiche 7 dégâts, et Dernière cicatrice en affiche 2 par cicatrice.
- Point faible : Garde 2 et pas d'armure. Encaisser et Garder la douleur donnent des cicatrices sans attendre d'être touché.
Voix
La Voix est une chanteuse qui se bat depuis l'arrière. Elle frappe la Volonté, qui ignore l'armure, et elle veille sur un allié.
- Trait : tant qu'elle a au moins 1 note, l'allié qu'elle protège a +1 Garde. Tu choisis cet allié à l'étape Formation.
- Ressource : les notes, jusqu'à 3. Une Voix debout gagne 1 note à la fin de chaque manche, toute seule.
- Fort pour : les grosses frappes de Volonté sous forme de sorts lents (Dernier mot affiche 7, Trois notes affiche 6), soigner et relever son allié protégé, et briser les sorts ennemis avec Contre-vers.
- Point faible : seulement 8 vies, Corps 2 et précision 3. Garde-la à l'arrière.
Vif
Le Vif est un frappeur agile qui achève les ennemis affaiblis. La plupart de ses frappes visent les Réflexes.
- Trait : quand il frappe une cible affligée (Ébranlée, Ralentie, Usée ou Exposée) ou prise de flanc, le résultat est meilleur d'un cran : un Effleuré devient un Touché, un Touché devient un Critique.
- Ressource : aucune. Toutes les cartes du Vif sont gratuites.
- Fort pour : frapper en second. Laisse un autre héros du rang avant frapper d'abord, pour que la cible soit prise de flanc, puis frappe avec le Vif. Conclusion et Ligne décisive font aussi plus de dégâts aux cibles affligées.
- Point faible : seulement 8 vies, Corps 2 et Volonté 2. Esquive et Disparaître l'aident à reculer sans danger.
Étincelle
L'Étincelle est un lanceur de sorts à distance qui accumule de la puissance en touchant. Elle frappe les Réflexes et la Volonté.
- Trait : chaque fois que sa frappe est un Touché ou un Critique, elle gagne 1 étincelle.
- Ressource : les étincelles, jusqu'à 5. Lance brillante coûte 2 et Tempête de lances coûte 3.
- Fort pour : des dégâts réguliers à distance depuis l'arrière, puis une grosse frappe de Volonté qui ignore l'armure. Chaleur partagée lui permet de gagner des étincelles grâce aux touches de ses alliés aussi. Éteindre brise les sorts ennemis.
- Point faible : des défenses moyennes partout. Elle n'a aucun point fort derrière lequel se cacher.
Quelles trois vocations choisir ?
Trois vocations différentes, quelles qu'elles soient, forment une compagnie valide. Quelques conseils :
- Un solide au premier rang. Un Gardien ou un Balafré au rang avant encaisse les coups.
- Un héros à distance. Une Voix ou une Étincelle peut frapper depuis l'arrière et atteindre les monstres cachés derrière les autres.
- Des défenses différentes à viser. Les monstres ont des points faibles. Avec des frappes de Garde, de Corps, de Réflexes et de Volonté dans ton paquet, tu peux toujours viser le plus faible.
La compagnie conseillée du jeu est Gardien, Balafré et Voix. C'est un bon départ : deux solides au premier rang et une soigneuse à distance. Tu trouveras d'autres idées dans les conseils pour débuter et les conseils avancés.
À voir aussi
- Les 60 cartes, classées par vocation
- Former ta compagnie
- Le chemin : les vocations des monstres
- Lexique
- Jouer à Three Marks sur le portail.