Lexique de Three Marks : tous les mots du jeu expliqués

Ce lexique explique chaque mot spécial de Three Marks, par ordre alphabétique. Les mots en gras sont les noms que le jeu affiche à l'écran.

De A à E

  • A agi : affiché sur un héros qui a déjà utilisé son action ce tour-ci.
  • À distance : une Voix ou une Étincelle. Frappe n'importe quel ennemi depuis n'importe quel rang.
  • À terre : un héros à 0 vie. Il peut être relevé une fois. Frappé de nouveau, il est hors combat.
  • Affliction : un mauvais effet sur une cible : Ébranlé, Ralenti, Usé ou Exposé. Une cible qui en a au moins un est affligée.
  • Allié protégé : le héros dont la Voix s'occupe. Il gagne +1 Garde tant que la Voix a une note.
  • Armure : retirée aux dégâts de chaque frappe, sauf les frappes de Volonté. Les Gardiens commencent avec 2.
  • Attendre : une action qui ne fait rien, mais qui utilise quand même le tour du héros.
  • Avantage : précision moins défense. Il décide quelles faces du dé donnent un Raté, un Effleuré, un Touché ou un Critique.
  • Baisser une défense : retirer 1 à une défense pour obtenir une quatrième marque.
  • Campement : l'écran entre deux batailles, avec le chemin, ta compagnie et les menus.
  • Cicatrices : la ressource du Balafré, jusqu'à 5. Il en gagne 1 chaque fois qu'il subit des dégâts.
  • Combattant de près : un Gardien, un Balafré ou un Vif. Frappe seulement depuis le rang avant, sur le rang avant ennemi.
  • Compagnie : ton équipe de trois héros, avec trois vocations différentes.
  • Corps : l'une des quatre défenses.
  • Coût : les cicatrices, notes ou étincelles dont une carte a besoin. Les cartes « Gratuit » ne coûtent rien.
  • Cran : une place le long de Raté, Effleuré, Touché, Critique. Certains effets décalent un résultat d'un cran vers le haut ou vers le bas.
  • Critique : le meilleur résultat d'une frappe : les dégâts plus leur moitié.
  • Dé : le dé à six faces lancé à chaque frappe. Chaque face a la même chance de sortir.
  • Défense : Garde, Corps, Réflexes ou Volonté. Chaque frappe en vise une.
  • Dégâts : ce qu'une frappe retire à la vie de la cible, après le résultat et l'armure.
  • Ébranlé : une défense est plus basse de 1, par exemple « Ébranlé (Garde) ».
  • Effleuré : un résultat faible : la moitié des dégâts, arrondie en dessous, au moins 1 avant l'armure.
  • Étincelles : la ressource de l'Étincelle, jusqu'à 5. Elle en gagne 1 à chacun de ses Touchés et Critiques.
  • Exposé : la prochaine frappe sur cette cible est meilleure d'un cran. Dure jusqu'à ce que la cible soit frappée.

De F à O

  • Flanc (pris de) : une cible du rang avant qu'un allié du rang avant, qui n'est pas un Vif, a déjà frappée ce tour-ci. Les frappes du Vif dessus sont meilleures d'un cran.
  • Formation : l'étape de l'éditeur où tu choisis qui se place devant et qui se place derrière.
  • Frappe : une attaque qui lance le dé.
  • Frappe de désengagement : la frappe simple gratuite qu'un Gardien ennemi fait quand tu recules du rang avant.
  • Frappe simple : une frappe sans carte. Elle fait 2 dégâts et vise la défense propre de la vocation.
  • Garde : l'une des quatre défenses. L'allié protégé d'une Voix gagne de la Garde en plus.
  • Guide du chemin : les quatre conseils montrés pendant ta première bataille. Rouvre-les depuis le menu Pause.
  • Hors combat : un héros écarté jusqu'à la fin de la bataille.
  • Jeu de départ : les 10 cartes avec lesquelles chaque vocation commence. Les paquets des monstres sont bâtis avec elles.
  • Journal de bataille : la liste de chaque frappe de la bataille, avec le jet, l'avantage, le résultat et les dégâts. Il montre aussi la Main adverse.
  • Lancer le sort préparé : l'action qui termine un sort lent préparé.
  • Le chemin : les cinq batailles, du Vieux pont au Beffroi. Voir le chemin.
  • Main : les cinq cartes que ta compagnie peut jouer. Elle se remplit de nouveau au début de chacun de tes tours.
  • Manche : ton tour plus le tour des monstres. Une bataille se termine après la manche 30 au plus tard.
  • Marques : les améliorations d'un héros. Chaque héros en dépense trois. Voir former ta compagnie.
  • Notes : la ressource de la Voix, jusqu'à 3. Elle en gagne 1 à la fin de chaque manche.

De P à Z

  • Paquet : tes 30 cartes. Au moins 8 par vocation, au plus 2 exemplaires de chaque carte.
  • Précision : la qualité de visée d'un héros. La précision moins la défense de la cible donne l'avantage. Voir dés et dégâts.
  • Ralenti : le héros n'agit qu'après que tous ses alliés ont agi.
  • Rang arrière : la rangée derrière le rang avant. Les combattants de près ne peuvent pas y frapper, ni frapper vers elle.
  • Rang avant : la rangée de deux places qui fait face à l'ennemi.
  • Raté : la frappe ne fait rien.
  • Réflexes : l'une des quatre défenses.
  • Ressource : ce qui paie les grosses cartes : cicatrices, notes ou étincelles.
  • Sauvetage : relever un héros à terre. Chaque héros ne peut être relevé qu'une fois par bataille.
  • Sort lent : une carte qui frappe à la prochaine action du héros, pas tout de suite. Dernier mot et Trois notes sont Lentes. Voir les sorts lents.
  • Touché : un résultat normal : les dégâts écrits.
  • Tour des monstres : la partie de chaque manche où les monstres agissent.
  • Trait : la règle spéciale propre à chaque vocation.
  • Usé : l'armure est plus basse de 1 tant que ça dure.
  • Vie : combien de dégâts un héros peut encaisser avant de tomber à terre.
  • Vocation : un type de héros : Gardien, Balafré, Voix, Vif ou Étincelle. Voir les cinq vocations.
  • Volonté : l'une des quatre défenses. Les frappes de Volonté ignorent l'armure.

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