Dés et dégâts dans Three Marks : avantage, jets, armure

Chaque frappe de Three Marks lance un dé à six faces. Ton avantage (la précision de ton héros moins la défense de la cible) décide quelles faces du dé sont un Raté, un Effleuré, un Touché ou un Critique. Ensuite, les dégâts de la carte changent selon le résultat et selon l'armure de la cible. Chaque face du dé a la même chance de sortir : tu peux donc calculer tes chances avant de frapper.

Étape 1 : calcule ton avantage

Avantage = précision de ton héros − défense de la cible.

Chaque frappe vise l'une des quatre défenses : Garde, Corps, Réflexes ou Volonté. La carte dit laquelle (« Frappe Corps pour 5 »). Une frappe simple vise la défense de la vocation de ton héros ; la liste est sur comment se déroulent les batailles.

Pour voir les chiffres, passe la souris sur un héros, sélectionne-le, ou reste appuyé dessus sur un écran tactile. Ses détails montrent la précision, l'armure et les quatre défenses, avec déjà tous les effets en cours.

Ce qui change ton avantage :

Changement Effet sur l'avantage
Marque de précision, Faire équipe, Concentration, Accord discret +1 précision, donc +1 avantage
La cible est Ébranlée sur cette défense Défense de la cible −1, donc +1 avantage
La cible a Tenir bon (Garde) Garde de la cible +2, donc −2 avantage
La cible est protégée par une Voix qui a une note Garde de la cible +1 (ou +2 avec Tenir le chant)
La cible a joué Encaisser (Corps) Corps de la cible +2, donc −2 avantage

Étape 2 : lance le dé

Un avantage de −2 ou moins utilise la ligne −2. Un avantage de +2 ou plus utilise la ligne +2.

Avantage Dé 1 Dé 2 Dé 3 Dé 4 Dé 5 Dé 6
−2 ou moins Raté Raté Raté Effleuré Effleuré Touché
−1 Raté Raté Effleuré Effleuré Touché Touché
0 Raté Effleuré Effleuré Touché Touché Critique
+1 Effleuré Effleuré Touché Touché Touché Critique
+2 ou plus Effleuré Touché Touché Touché Critique Critique

Le même tableau en chances sur six :

Avantage Raté Effleuré Touché Critique Touché ou mieux
−2 ou moins 3 sur 6 2 sur 6 1 sur 6 0 1 sur 6
−1 2 sur 6 2 sur 6 2 sur 6 0 2 sur 6
0 1 sur 6 2 sur 6 2 sur 6 1 sur 6 3 sur 6
+1 0 2 sur 6 3 sur 6 1 sur 6 4 sur 6
+2 ou plus 0 1 sur 6 3 sur 6 2 sur 6 5 sur 6

À partir d'un avantage de +1, tu ne rates donc jamais. À partir de 0 et en dessous, un critique devient rare, voire impossible. Passer d'un avantage de −1 à +1 change énormément de choses.

Étape 3 : un cran de plus ou de moins

Après le jet, certains effets décalent le résultat d'un cran le long de la ligne Raté → Effleuré → Touché → Critique :

  • Cible Exposée : un cran de mieux. Un Raté reste un Raté.
  • Héros Vif qui frappe une cible affligée (qui a un effet comme Ébranlé, Ralenti, Usé ou Exposé) ou prise de flanc : un cran de mieux. Un Raté reste un Raté. Cela s'ajoute à Exposé.
  • Mur : les frappes contre le rang avant du héros qui a joué Mur sont d'un cran de moins bien.
  • Esquive : les frappes des Gardiens pendant que tu recules sont d'un cran de moins bien. Disparaître les change en Ratés.

Un résultat ne peut jamais dépasser un Critique. Dans le journal de bataille, tu vois quand un cran a changé le résultat, par exemple « Effleuré → Touché ». Les effets sont expliqués sur la page des effets et des états.

Étape 4 : compte les dégâts

Chaque frappe a des dégâts écrits, comme le 5 de « Frappe Corps pour 5 ». Le résultat les change :

Résultat Dégâts avant l'armure
Raté 0
Effleuré La moitié, arrondie en dessous, mais au moins 1
Touché Les dégâts écrits
Critique Les dégâts écrits plus leur moitié (arrondie en dessous)

Ensuite, l'armure de la cible est retirée. Deux règles rendent cela juste :

  • Les frappes de Volonté ignorent l'armure. Le jeu le dit à l'écran : « Les attaques contre la Volonté ignorent l'armure. »
  • Un Touché ou un Critique fait toujours au moins 1 dégât, même contre une armure épaisse. Un Effleuré peut être absorbé jusqu'à 0.

Les dégâts ne peuvent jamais dépasser la vie qui reste à la cible.

Tableau des dégâts sans armure

Dégâts écrits Effleuré Touché Critique
2 1 2 3
3 1 3 4
4 2 4 6
5 2 5 7
6 3 6 9
7 3 7 10

Dernière cicatrice fait 2 dégâts par cicatrice dépensée : avec 4 cicatrices, elle affiche 8 (effleuré 4, touché 8, critique 12), et avec 5 cicatrices elle affiche 10 (effleuré 5, touché 10, critique 15).

D'où vient l'armure ?

Source Armure
Vocation de Gardien 2 au départ
Marque d'armure +1 (une seule par héros au maximum)
Se camper ou Garder la douleur +1 jusqu'à la prochaine action du héros
Usé −1 tant qu'il dure (jamais en dessous de 0)

Les autres vocations commencent avec 0 d'armure. Le Golem moussu a 1 d'armure au Moulin inondé et 3 d'armure à l'Escalier de la tour ; voir le chemin.

Un exemple pas à pas

Nessa (Balafré, précision 4) fait une frappe simple sur le Loup des ronces (Corps 2). Son avantage est 4 − 2 = +2. Le dé donne Effleuré sur un 1, Touché de 2 à 4, Critique sur 5 ou 6. Une frappe simple a 2 dégâts écrits et le loup n'a pas d'armure : elle fait donc 1, 2 ou 3 dégâts. Cinq fois sur six, c'est un Touché ou mieux.

Si Lio (Voix, précision 3) utilise Frappe fredonnée (Volonté pour 2) sur le Crapaud des marais (Volonté 3), son avantage est 0. Il rate sur un 1 et ne fait un critique que sur un 6.

Comment voir les chances dans le jeu ?

  • La boîte de détails de chaque héros montre les défenses : tu peux donc calculer l'avantage toi-même avec le tableau ci-dessus.
  • Le Journal de bataille liste chaque frappe. Les détails de chaque ligne montrent la carte, « Dé » et « Avantage », et tout changement de cran.
  • Quand un héros lance un sort lent, le panneau Vérifie ton action montre l'éventail des dégâts, et son ⓘ liste les six faces du dé.

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